基本的な手法となる黒マトンによる精霊の詠唱でApex全般の測定を行いましたが
この場合、敵のもっとも低い耐性を狙うことになるので取れる耐性が高めに偏ってしまうという問題がありました。
この問題をクリアするための一番素直な方法は条件が良い敵を探してくることですが…どう考えてもしんどい。
ということで、汎用ヘッドが所持するディストラとフラズルを利用することにしました。
この2つの魔法は弱体魔法ですが、敵の異常耐性ではなく、属性耐性を見るので
したがってこれで氷と闇の耐性が高い敵を狙うことでApexからさらに多くの必要魔命の数値を収集することが可能になります。
※ステータス差による魔命は自INT-敵MNDに依存してました。深度はMND-MNDです。(2020/2/15追記)
なお、弱体魔法はヒットしてしまうと効果中は詠唱してくれないので、詠唱を開始したら座ることで強制的にキャンセルさせます。
精霊魔法のときもこうすることで消費MPの抑制とダメージを与えることを回避できるので寝かせでキープしたまま、試行を続けることができます。
※マトンはアドルも使えますが敵が魔法を使う場合でないと使ってくれないので汎用性が低いです。
※マトンはバイオやアブゾインを使えるので収縮はそれでも判別可能。ただし、詠唱時間が短いのでキャンセルが難しいのが問題になります。
※ディアも着弾ダメージの命中判定を行っているので理論上は貫通も調査対象に使えます。が、やはり効果時間の縛りと詠唱の短さがネックになります。
1.使用魔法の魔命補正の確認
すでにわかっている耐性からディストラIIとフラズルIIとついでにディスペルの魔命を測定します。
Lv128の130%はサンダーVが魔命713、150%はエアロVが魔命704(ともにINT差0のとき)となっているので
ディスペルの魔命は精霊V系より150高く、ディストラIIとフラズルIIの魔命は125高いことになります。
したがって、ディスペルの魔命補正は+175、ディストラIIとフラズルIIはI系と同じく+150となります。
ディストラフラズルはすでに調査していたI系と同じ魔命なのでランクによる変動はないようです。
また、明確に高魔命を付与されている魔法としてディスペル・ディストラ・フラズル・スタンがありますが、これらにみんな差がつけられてるのはかなり意外な結果でした。
2.ディストラ・フラズルによる調査結果
調査値は以上のとおりです。
・まとめ(スキャナー詠唱魔命・ステータス差0時)
・1レベルごとの増加値一覧
3.内郭まとめ
カザナル内郭はモンスターの種類が多く、さらに闇属性に強いモンスターが揃っているおかげで
30%~150%までの全ランクのデータをとれたのでここのデータをまとめて出しておきます。
高ランクほど上昇率が高くなっていることがわかります。
このへんの挙動はステータスのランクと同じですね。
こちらはランク間の差を見たものです。
これもだんだん差が広がっていることを確認できます。
特に30%から50%区間の上昇ぶりは強烈で少し装備を変えたくらいでは追いつかないほど数値が増えています。
おそらく25%と20%となるにつれさらに数値が伸びると思われます。
このあたりはハーフ保障の関係で精霊ではあまり狙わないところですが
弱体、特にディスペルでは狙いたい場面がでてきてしまう感じですね。
従来の調査だと弱耐性のものしか確認していなかったのでMBの補正はかなり弱く見えていましたが
(MBそのものに耐性ダウンとは別に補正があるかは未確認。とりあえずマトンやフェイスの挙動は耐性ダウンのみになっています。)
このあたりだとMBやレイクの耐性ダウンでかなり動くというのを覚えておくといいかもしれません。
4.スキャナー魔命の調査
スキャナーの必要魔命からPCが魔法を使う際の必要魔命を推測するために
スキャナーによる詠唱開始時の魔命にあわせた状態で魔法を連打してヒット率を調査しました。
ウォーの門の131レベルのカエル(氷マニューバ非点灯時 必要魔命847)に対して
武器スキル255 精霊魔法スキル410・魔命+212・INT差補正(-30)の合計847でファイアを連打しました。
結果は以上のとおりです。
統計学における収束の目安として確率1/xのものをx*400回の試行した場合、
95%の場合でx*±10%以内の結果が出る…というものがあります。
これに従うとヒット率が30%の場合、1332回の試行で27%~33%の範囲にだいたい収まるということになります。
というわけでそれを目安にした試行を2セットやりました。
この目安に従えば、30%である可能性がかなり高いと思われます。
また30%の場合、フルヒット:ハーフヒット:クォーターレジスト:フルレジスト=30%:21%:14.7%:34.3%の分布を取るはずなので
そこから見ても30%と考えて差し支えないんじゃないかなと思います。
ということで今後はPCが魔法を使う場合、スキャナー魔命ちょうどのとき、30%の確率でヒットするものと見做すことにします。
この場合、95%ヒットに必要な魔命はスキャナー魔命+85だけ必要ということになります。
5.推定必要魔命
増加はLv137~Lv139の間の増加量の平均をとった数値です。
Lv130台はおそらく増加量が一定なのでこの増加量を利用して推定値を出して未解明の場所を埋めています。
赤字は実測、黒字は推定値ですね。
120台もおそらく一定の増加量をもっていますが埋められる箇所が少ないのでとりあえずおいておきます。
この表はステータス差0かつ魔法自体の魔命が0の場合の表なので注意してください。
ステータス差は赤ソロ小冊子様「「INT差による魔命補正」について」で検証されており。
ステータス差10までは1につき1づつ、ステータス差10~30では0.5づつ、30~70では0.25づつの魔命補正が発生します。
厳密には上記サイトでは精霊魔法でしか検証していませんが、今回の一連の検証作業でディストラ・フラズル・ディスペルといった弱体魔法でも計算が合う形になるので
そのまま弱体魔法に援用しても問題ないと思われます。
魔法のもつ補正は現状把握しているものは以上の通りです。
ディストラやディスペルは当然として高位精霊魔法もわりと補正をもっているのに注意してください。
6.状態異常耐性とレジストハックについての仮説
これは追加調査項目にあたる部分なのでまだ確定はできませんが一応わかってる範囲での調査結果と仮説をおいておきます。
・状態異常耐性の基本値
例外もあるというか個別にあえて数値を変えている場合もおおいですが
状態異常耐性を持つ弱体魔法の必要魔命は基本的にその魔法の属性と同じ属性耐性の数値となります。
つまり、状態異常も属性耐性とおなじ魔回避テーブルを使用している可能性が高いです。
・高収縮耐性モンスターのレジストハックが可能な回数
レジストハックは発生するモンスターと発生しないモンスターがいますが
さらに発生するモンスターでも発生しうる回数が違っています。
以下は確認したものです。
アンブリル(5%)…ブライン7回
ナラカ(15%)…ブライン5回
トード(20%)…ポイズン4回
コウモリ(30%)…ブラインスリプル2回
カヒライス(30%)…ブラインスリプル0回
このうちアンブリルはレジストハック1回の状態で印ブラインをレジストするので
レジストハックによる耐性が最高値となっていると思われます。
カヒライスはスリプルもブラインもコウモリより明らかに低い魔命で通せるのでどうもコウモリより低い耐性に設定されているようです。
・レジストハックと敵の耐性値についての仮説
また連携倍率は5%/10%/15%/20%/25%/30%/40%と5%~40%までで7段階があります。
これと上記の敵のハックが可能な回数を考えると
レジストハックは敵の耐性が40%以下のときに発生し、5敵の耐性を1段階下げる効果があると考えられます。
まだこれからさらに検証していかなきゃいけない段階ですが
おそらくこれであってるんじゃないかなぁと思います。
ということで調査IIIはたぶん状態異常耐性とレジストハック編になると思います。
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