今度はサポではなくメインからくりのマトンを利用する形にしています。
まずはマトンの魔命周りの調査とデータを収集しやすい一般モンスターのうち、すでにデータがわりと揃っているApex系のモンスターの調査を実施しました。
1.ストリンガー(IL毎)の魔命
マトンのILはストリンガーによって決定され、それに従ったステータスの補正を受けます。まずは各ストリンガー(=IL)による補正値を求めました。
先に結果を出すと下記の表のようになります。
IL119の命中の補正が270なので、少し意外でしたが魔命のほうが補正が高かったです。
ただし、魔命には命中や攻といったステータスにつけられてたマトンの1.1倍補正が存在しないので実質的には魔命のほうが補正は少ないです。
※装備魔命のみで達成する場合とフラズルを混ぜた場合で結果が変わらないことからの推定。
2.トランキライザーとスキャナー
魔命を補正するアタッチメントのトランキライザーの補正も調査します。また、トランキライザーは氷マニューバの数の応じて効果が増加しますが
スキャナーも同じくマニューバの影響を受け、魔命の判定ラインが上昇するので同時荷扱います。
氷マニューバの増加でトランキライザーによる魔命の増加とスキャナーによる見かけ上の魔命の低下が同時に発生するのでややこしいですが
トランキライザーは2番目の表通りで
スキャナーの魔命判定の上昇は40/52/62となります。
トランキライザーはIとIVは公表通りの数値なのが確認できました。
IIとIIIも妥当な感じですね
黒魔法戦+魔法戦の場合氷は7なのでギフト+4で11、これでスキャナ1とトランキライザー4つの10でちょうどなので
黒魔法戦マトンはマニューバ抜きで魔命を100ほど増やせます。
(もちろん検証用途以外でこんな積み方はしないでしょうが…)
スキャナーはちょっと謎ですね。
マニューバなしでの判定は25%~30%の間っぽいんですが
仮に30%とするなら30%/50%/62%/72%、25%とするなら30%/45%/51%/61%が基準値となります。
こうしてみると点灯3が65なら綺麗な数値になるように見えますが…
まぁそもそもスキャナーのロジックが魔命だけでなくダメージ量も考えてるふしもあるのでちょっとこの辺を確定するのは難しいのが現実です。
※データをとった時期はP.ストリング+1の魔命補正を1間違えてたのでカエルの必要魔命がずれています。
以下は一部メモがどこいったかよくわからなくなっていますが
調査メモです。
3.Oファイバーとトランキライザー
Oファイバーはトランキライザーにおいても標準的な補正値と同じでした。
ただし、点灯0・OファイバーII・トランキライザーIV(+40)では6、点灯0・OファイバーII・トランキライザー・トランキライザーIV(+40)では5となり、
点灯2、Oファイバー(25%)・OファイバーII(37%)・トランキライザー(+10)では16となりますので
Oファイバー同士の数値は加算、整数化のタイミングはOファイバーを補正を各トランキライザーにかけたあととなることがわかります。
マニューバなしのOファイバー2つで25%補正ですが、トランキライザー全積みの+100は+125でなく、+124になるので注意ですね。
魔命増加用にアタッチメントをフル稼働させるとマトンは+411の魔命を得られることになります。
スキャナーの調査用としては+349となります。
マニューバが絡むと色々面倒になるので基本的はマニューバなしでの+124の利用で済ませておきたい部分ですが
その気になればかなり上方まで調査範囲を伸ばすことが可能になります。
以下は調査メモです。
4.各魔法の魔命補正
各種魔法には固有の魔命の補正が存在します。このことはディスペルの他、スタンフラズルディストラといった魔法でも公式発表があります。
このあたりは体感だけでもわかってる人は多いと思いますが、実は過去のバージョンアップで精霊II系やIII系に魔命の補正を加えたという告知があります。
とりあえず現在把握してるものを列挙すると以下のようになります。
なお、確認はしていませんがスタンは以前もぎヴァナで+200相当だという話がでてます。
サンダー(精霊I系)を基準値にしています。
魔法によってはこれより低くマイナスになるものもあるかもしれません。
なお、バイオIIは着弾ダメージの判定だと思われます。
マトンは候補の魔法がリキャスト中の場合、次にダメージがでる魔法を選んで詠唱します。
なのでサンダーIVに関してはサンダーVのみを使うか、サンダーVとサンダーIVを交互に使うかで魔命の差を見れました。
I~IIIに関してはマトンのMPを調整してより上位の魔法を使えない状況にすることで判別しています。フラズルとバイオIIはサポの魔法戦マトンで判別しました。
なお、ここでの魔命の値はスキルを抜いた値になっています。
フラズルはショックで閾値の変化を確認しているので防御側はMNDを参照しています。
エアロとバイオはバーンで閾値の変化を確認しているので防御側はINTを参照しています。
攻撃側は未確認ですがおそらくMND-MNDとINT-INTでよいと思われます。
トード族は炸裂と収縮がともに100%なのでそのまま差分が魔命の差になるはずなので
エアロIIとバイオIIは同じ魔命、フラズルはエアロIIより魔命が140ほど高いと思われます。
よって、精霊1系を基準にするならバイオIIは+10、フラズルは+150となるはずです。
5.Apex系モンスターにおける魔命調査データ
連携耐性の数値がかぶっているものを省きつつ、各レベルにおけるスキャナー時の必要魔命を収集してきました。
正直、細かいミスはありそうですが、大きくハズレてる数値はないはずです。
なお、必要魔命(仮)は95%キャップの目標値を詠唱開始の基準値を25%とした場合で、さらに魔法自体の補正(サンダーVの+25)とINT差補正を0にした場合の数値です。
スキャナー時の魔命に関してもINT差から逆算して差が0だった場合の数値にしているので注意してください。
・スキャナー時魔命一覧表
・必要魔命(仮)一覧表
とりあえずざっと見て言えることとしては敵のジョブによる魔回避の差異は基本的に存在しないようです。
データとしては黒・赤・暗・戦しかありませんがこの4ジョブでINTの差しかなさそうなので
個別に数値設定で強化されるケースはあるでしょうが、元々の数値としては一律で魔回避を設定していると考えて良いと思われます。
上昇値はある程度安定していますが(不安定な場所はミスの可能性が疑われる…)
CL129と130の境目で目に見えて変わっています。
これは回避の数値も同じところで変わってるので、式の変更などがあるのかもしれません。
6.所感
とりあえず比較的取りやすいデータに関してはあらかた集め終わったという感じです。ただまぁ本当にほしいところはもっと高耐性の敵のデータになるんでまだまだ足りてないなという気持ちが強いです。
実際に戦う場合は耐性100%未満の相手をするほうが圧倒的に多いですからね…
このへんは単純にいわゆるHNM種族やら亜種やらの耐性の設定がきつく設定してあるのもありますが
アンバスなんか顕著ですが連携もMBもインフレが激しすぎて下手に高い数値にすると弱くなりすぎるんでNMの耐性に下駄を履かせないといけないのが効いてますね…
まぁマトン調査自体はもっと応用できる幅があるのでもうちょっと色々データを取れると思います。
ステータスも100~119,120~で増分に差が見えますね。
返信削除120~も途中で式の変更を疑う僅かな差がでるのですが閾値がどこにあるか断定しづらいです。
130~、140~に閾値を設けてもよさそうな気はします。
ステータスが関与してない魔回避はともかくステータスと魔回避はサポの上限にひっかかる127を区分にするのがわかりやすそうですがそんなでもなさそうな感じですね
削除ただこの感じだと140を取ればあとは現状最大の150の数値のあたりはつけられそうなんでそこらへんは助かりますね