先月のポロッゴは赤的に大当たり月でしたね。
それと比べると月とスッポンではありますがまぁ今月も赤にとっては当たりな方だと思います。
普通ソロが敵編成に左右されますがだいたい10分~12分。
ボーナス編成なら8分もありえる!
こんな感じで普通ソロでもまずまずのタイムになります。
PT戦で見ても風水耐性がないのでインデパライズを貰えば75%麻痺がえぐいので結構楽しいですし
(ジオなら93%麻痺になりますが他のジョブはともかく赤はインデフレイルだと攻防比が全然足りないのでしょうがないですね…!)
マリグナスによる火力アップも実感しやすくてまた楽しいです。
ということでマリグナスをとってからはアンバスメインで遊んでいます。
しかしながらアンバスは交換品に上限があるので実質的に遊べる回数が制限されてるコンテンツになります。
アンバスの参加条件は実はエミネンスで「はじめてのアンバスケード」を達成していることだけで、
レベルやミッションなどはまったくみないので、新規作成のキャラや倉庫でも
「マウラにたどりつくこと」と「トリガーを取得する場所にいけるようにすること」の2点を満たせば参加させることができます。
ということで複垢をつかうことになりますが新規でキャラを作って
アンバスに参加させ、十分にポイントをとったら転生させることで
アンバスでポイントを取りきってからも遊ぶことが可能になります。
(複垢側に倉庫キャラが十分に入ればわざわざ転生もいらないんですけども)
今月は新キャラの仕込みが35分~40分ってところです。
交戦はだいたい4戦が1時間以内には余裕でおさまるので、初回焼印なしでと焼き印3個で
ホールマーク12000とガラントリー1800でヘヴィ60個とアレキ120個になります。
なんでまぁ1セット400万強程度にはなるんで時給は240万くらいでしょうか
(実際はマラソン中に本体がアラパゴやプークにいくんでその分も上乗せできるんですが今回はおいておきます)
めちゃくちゃすごい!ってことはないんですが、稼ぎとしては上等なほうですし
今回は戦闘そのものが面白いほうがなのでいいかなと言う感じですね。
複垢もちかつメインだけでソロやるぜ!ってひとがどのくらいいるかはわかりませんが
知り合いの倉庫キャラをいれて恩を売るとかいう応用方法もありますし、アンバスの参加条件のゆるさを利用してみるのはいいかもしれません。
以下は実際の採用ルート
・キャラ作成はサンドリア。種族・ジョブはお好みで
・南サンドリア出口付近のエミネンスNPCに話しかけて始まりの軌跡を達成する。
・南サンドリア#1のホームポイントを開通する。
・本体でマーガレット・プリズムパウダー・サイレイトオイル・風クリ・炎クリ・鍛冶キット5・革細工キット5・(サルテーニャ)・ギルを受け渡す。
・革細工ギルドにいって「革細工ギルドマスターと話す」を達成する。
・「革細工:レザーバンダナ」のエミネンスが出現するので達成する。(キットがなければ買い足す)
・南サンドリア出口に戻り東ロンフォールに出る。
・「モンスターを1匹倒す」を達成する。
・「ヒーリングで回復する」を達成する。
・「Fovの自主練を受ける」を達成する。
・ここまでうっかりヒーリングを達成していない場合は敵を殴ってダメージを貰ってエリアしてからヒーリングする。あるいはサルテーニャ(HPが増える食事)をつかってヒーリングできるようにする。
・北側の入り口から北サンドに入る。
・子ミスラにマーガレットを渡して、「モグハウス出口拡張:サンドリア」を達成する。
・鍛冶ギルドにいって「鍛冶ギルドマスターと話す」を達成する。
・「鍛冶:ブロンズナイフ」のエミネンスが出現するので達成する。(キットがなければ買い足す)
・木工ギルドにいって「木工ギルドマスターと話す」を達成する。
・ここまで10個のエミネンスが達成されるので南サンドリア#1に戻る。
・NPCに話しかけ「繋がりの軌跡」を達成する。
・(サンドリア港生まれ以外の場合、イロハがやってくるイベントのせいで繋がりの軌跡が追加されないが、ユニティNPCに話しかければ追加される。)
・ウォンテッドワープでブブリム半島に飛びセルビナに向かう。プリズムパウダーはここで使う。
・アンバスケードのタルタルと話し、「はじめてのアンバスケード」を達成する。
・ウォンテッドワープでフェインに飛び、#1のホームポイントを開通する。サイレントオイルはここでつかう。
・あとは本体でトリガーをとらせてやってアンバスケードに参戦。
サンド最速だと思っているのでサンドでやっていますが倉庫キャラなどを参戦させる場合は他の国になったりしますね。
そちらはつめてませんが、基本的にはウォンテッドワープをつかうことになるので10個達成してユニティに参加するという流れは変わらないと思います。
一章普通の攻略
基本的にはクロセアCにマリグナス4種+アヤモ手装備。
フェイスはAAEV・AAHM・ヨランオラン・ヨアヒムでやっています。
開幕はクイックタイムスリプルIIで2体寝かせ・スリプルて1体寝かせ
あとは基本的には1匹づつ交戦していきますが、スロウII+パライズでかなり攻撃を止められる関係で
敵が起きててもあまり問題がないので場合によっては1匹起こして2匹と交戦していきます
・アーリマン
スロウIIとパライズIIとアドルIIはいれておく。
パライズで50%の確率で魔法が潰れますし、マリグナスならスロウガやサイレガもレジることができるので比較的無害。
でも蝉を食ったりするのでスロウもいれておきます。
・エクスカリバー
スロパラで蝉がまわるどころではないのであまり強くないですが
AAEVが落ちるか落ちないか50%にゃーって感じになるので
先にEVが生きていてほしい敵を優先して処理します。
なのでだいたい3番目あたりに処理します。
インビンはそのままエン削りでいいかなと思います。
・スファライ
赤でのトップメタは実はこっち。
カウンターのおかげで正面から殴りあうのが不可能かつ百烈が苛烈なので盾フェイスがおちやすいです。
百烈中は自分も盾にケアルをしてやるくらいのほうが事故を防げてよいです。
自分はもう日和ってバイオ+デーモンアローをいれて攻撃をさげてます。
あわせて35%なので単純に3割位はダメージが減るはずなのでだいぶ変わってる…はず?
とりあえずマリグナスの隠されて効果で飛命と魔命が両方高いのでデーモンアローに最適なのがよいですね。
なお、うっかり盾が先に落ちてしまった場合は他のやつを起こしてそいつを叩いてTPをとりながらWSをいれることで一応勝てます。
・ブラビューラ
これもバイオ+デーモンアローにしてます。
素直にやるとけっこうAAEVは落ちるので回復補助も意識してあげたい。
まぁHMはわりと余裕ある相手でもあるんで落ちてもいいっちゃいいんですが
・グングニル
ショックスパイクのせいで殴ってられません。
なので他のやつを起こしてそいつからTPをとってWSをうちこんで対処します。
ただこちらに向かれると受け流しでシャンデのダメージが減るので
最低限一回目のゲイルスコグルまでは殴っておいてできるだけ盾に敵対心をいれてもらうとよいです。
・アポカリプス
WSが蝉貫通なのでHMだと落ちやすく自分で相手をしてても面倒です。
これとスファライはEVが生きているうちに処理するべきです。
あとはそんなに困った挙動はないですね。
・ミョルニル・キコク
この2体は開幕で寝かせられないので基本的に1匹目にします。
ミョルニルは女神があるので安定したら使われる前に一度納刀して十分に距離を取る感じで
微塵は使用HPがかなり低く設定されているのであんまり問題無い感じですね。
両方が配置されていると初動が大変なことになるのが一番厄介なところ。
ヨラン・ヨアヒムが食われてしまうと負けはしないんですがタイムはやはり伸びます。
・マンダウ
絶対回避を使ったら他のやつを起こして処理してから改めて処理します。
スロパラがはいってればほとんどダメージはとれません。
・ギャラルホルン
WSがエナジードレインなので危険度は低いですがEVのMPが凄まじい勢いで空にされます。
自分で受けてMPを取られるとめっちゃ悲しい気持ちになります。
盾がいるうちに落としておきたい方ではあるのですが、EVのMPがつきてもけっこう変わるので
倒すタイミングはちょっと難しいなという印象です。
ただエナジードレインが安全なWSであること自体は間違いないので
グングニルはもちろんとしてスファライやブラビューラがいるならTP取得用のサンドバッグにするのがいい感じです。
・イージス
魔法カットが高くエンの通りが悪いのでこいつにだけアルマスに持ち替えています。
サンドバッグにする場合もWSダメージが高いアルマスのほうがよいのでそこらへんはかみあっています。
ただし盾なしで正面から戦うと凄まじく時間がかかるのでイージスを倒すまでは盾フェイスを落としてはいけないことは意識しておかないといけません。
なお、サンドバッグを使うと敵WSが減るのもありますが、フェイスに連携に割り込まれなくなるもけっこう嬉しいですので
イージスがいる時は積極的に使っていきたいです。
・与一の弓・アナイアレイター
遠隔組。放っておくといつのまにか起きていて盾を撃っています。
それで連携が発生するとけっこう怖いです。
また盾なしで戦う際もスロウとパライズが活用出来ない分強く、放置でもTPをとってきやすいと案外厄介なやつらです。
自分の場合は順調に行っても3匹目の途中で起きてしまうので3匹目の交戦相手にしています。
・アメノムラクモ・ラグナロク・ガトラー・クラウストルム
あまり注意点もなく極端に弱いということもなくふつうな方々。
ガトラーは魅了があるので盾が生きてるうちに交戦。
クラウストルムはサイレスをいれる。いれてもWSは強いので他とあんまり変わらないのには注意。
ムラクモは自分で受けるときは雪月花のときだけ火力が激増するので蝉はしっかり
ラグナは…アブゾあたっちゃうと悲しい気持ちになりますね?
時短を考えるとマリグナスを減らしてエンダメを伸ばす形にするのがたぶんよいです。
ただ、アーリマンの弱体をレジるとやった!という気持ちになれるのでマリグナスを脱ぎづらいです。
弱体ガ系は基本レジできないものという認識でしたが、むずでもアドル入りのフルマリグナスならレジれてしまってバグってんな?という気持ちに
あとはクロセア+デイブレでセラフ主体でやってみてもそんなにタイムはかわらない感じでした。
即打ち12000くらいなんで、6000~12000のシャンデと連携が出ない分をいれてもそう変わらないのかなという感触。
まぁフェイスがかなり連携を潰してしまってるというのもあるのでしょうが…
受け流しがでないのでタゲをとってるときだけでもダメージが減りづらいのがよかったです。
魔防200でこんな感触なんで魔防が普通で魔カットがない相手ならサンギン・セラフがよさそうですね。
なおダメージ自体はセラフとレタスで交互にしたほうが連携分でレタスの分を埋められるので伸びるはずです。
ただ、フェイスに邪魔されるのがあるので交互をやる場合はターゲットしてる敵とは別の敵を狙ってやるのがよいです。
シャンシャンだと途中でWSいれてるやつのタゲがきてしまうケースでも安定するのでそこはいい感じだと思いました。
普通は結構余裕なので、むずにいけたら最高なんですがソロだと開幕が厳しすぎて辛いですね…
2体増えた分止めるのに時間がかかってフェイスどころか自分すら食われてしまうという…
サポ学なら開幕は余裕ですが火力がやっぱり不安ですし…
盾フェイスが落ちた段階で詰みが発生するはずなので難しいところです。
あとまぁそれとは関係ないんですがサポ学は白魔法弱体も範囲化できるようにしてくれませんかね…
パライズとかスロウとか範囲化できたら火力を減らしてでも選びたい場面は普通にあるんですが…
2019年9月28日土曜日
2019年9月26日木曜日
クロセアB試算とモクシャのお話
カエルちゃんマネーで潤ったので3本目のクロセアを買ってしまいました。
AGIを伸ばすかどうかは与TPを減らすことにどれだけリターンがあるか次第でしょうが
いるかどうかでいうとたぶんいらないんですが、可能性は感じるのと赤で稼いだあぶく銭なら赤に還元しておこうということで…
結晶はダイバのモチベを考えて買わない方向なんでまだ使える段階ではないのですが…
というわけでクロセアBのお話をします。
まず最初に謝罪しなければならないのですが
過去の試算ではオートアタックの攻撃回数の期待値にそのまま追撃分を加算して計算していました。
これだとオートアタックの試算はできるのですが、追撃で得たTPが反映されておらず
実際より弱く試算がでてしまっていました。
修正はMeleeの項目におけるKA(手元の赤のシートではB8/B48)が追撃とおなじ働きをしているのでそこに代入すればいいみたいです。
Kがなんの略かいまいちわかりませんが、おそらく七元徳武器の追加攻撃を試算するための数値だと思われます。
ということで新しい試算では前より高い数値がでています。
すいませんでした。
というわけでまずは試算です。
・低攻防比(DEF1045 AGI238 VIT238)
オートアタック
クロセアモースB ターニオンダガー+1 ピアプア
マリグナスシャポー パーシチョーカー+1 シェリダピアス ブルタルピアス
マリグナスタバード アヤモマノポラ ヘタイロイリング シーリチリング+1
スセロスマント(攻+20 DEX+30 二刀流+10) オルペウスサッシュ マリグナスタイツ マリグナスブーツ
シャンデシニュ
クロセアモースB ターニオンダガー+1 イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット シェリダピアス マーケピアス+1
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロスマント(攻+20 DEX+30 クリティカル+10) フォシャベルト VIタイツ+3 セレオイドブーツ
モクシャ:クロセアモース(25)+ターニオンダガー(9)+パーシチョーカー+1(11)+シェリダピアス(5)+シーリチリング+1(10)+サポ忍(15)=75
DPS2743.995 通常攻撃1340(エン939) WS1403.507 WS平均Dmg9982 WS間隔7.112
通常装備でウムシクハット・アヤモコラッツァ・テーオンタイツ&ブーツ(攻+20 TA+2)を採用した場合
DPS2795.371 通常攻撃1573(エン1131) WS1221.507 WS平均Dmg9929 WS間隔8.128
クロセアモースA(上記装備)
DPS2700.352 通常攻撃1269(エン820) WS1430 WS平均Dmg10002 WS間隔6.991
以前の同じ敵の試算は以下のとおりです。
アルマス+ターニオンダガー
DPS3023.972 通常攻撃1379(エン903) WS1644 WS平均Dmg11733 WS間隔7.133
クロセアモースC+ターニオンダガー マリグナス抜き全力
DPS3452.78 通常攻撃2286(エン1893) WS1165 WS平均Dmg9967 WS間隔8.55
クロセアモースC+ターニオンダガー マリグナス+アヤモマノポラ
DPS3254.697 通常攻撃1909.592(エン1557.784) WS1345 WS平均Dmg9956 WS間隔7.402
・高攻防比(DEF1 AGI350 VIT350)
オートアタック
クロセアモースB ターニオンダガー+1 ピアプア
マリグナスシャポー パーシチョーカー+1 シェリダピアス デディションピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング シーリチリング+1
スセロスマント(攻+20 DEX+30 二刀流+10) ウィンバフベルト+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ
シャンデシニュ
クロセアモースB ターニオンダガー+1 イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット シェリダピアス マーケピアス+1
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロスマント(攻+20 DEX+30 クリティカル+10) フォシャベルト テーオンタイツ(TA+2 DEX+10) セレオイドブーツ
DPS5530.607 通常攻撃1892(エン709) WS3638 WS平均Dmg23813 WS間隔6.546
クロセアモースA(上記装備)
DPS5637.799 通常攻撃1949(エン622) WS3688 WS平均Dmg23830 WS間隔6.461
DPS:6349.276 通常攻撃:2067(エン686.188) WS4281.425 WS平均Dmg28267 WS間隔6.602秒
アルマスAM1+ターニオンダガー(上記装備)
DPS:6244.045 通常攻撃:2087(エン692) WS4156WS平均Dmg28261 WS間隔6.799秒
クロセアモースC(上記装備)
DPS5618.123 通常攻撃2232(エン1193) WS3386 WS平均Dmg23791 WS間隔7.026
アルマスAM1+ターニオンダガー(削り装備)DPS:6349.276 通常攻撃:2067(エン686.188) WS4281.425 WS平均Dmg28267 WS間隔6.602秒
アルマスAM1+ターニオンダガー(上記装備)
DPS:6244.045 通常攻撃:2087(エン692) WS4156WS平均Dmg28261 WS間隔6.799秒
現状のABCとアルマスの関係はこんなもんなようです。
追撃とマリグナスの相性が割と良いので(前の試算が間違っていたのを差し引いても)Bは結構伸びてますね。
ただ、それでもDPS2割落ちとまでいかなくても1割から1.5割落ちるのを許容できるかどうかという話ですね。
・モクシャの有用性
赤でモクシャが活躍した例でいうとこの辺でしょうか
あとは個人的な経験になりますが先月のアンバスカエルは召喚がいるときは
モクシャをつんだ上でメインにクロセアモースを、サブにセレモニアルダガーをもつことで
与TPを減らしてミュイン1でまわるようにして倒したことがありました。
今月のハイドラ戦隊もほとんど与TPでWSを撃ってる感じなのでモクシャは
フェイスを保護するためのプロパティとして機能していると感じています。
逆にオーディンなんかは近接PTで弱体後に削り補助にはいったとき与TP多すぎてやばいな…?
となった苦い思い出もあります…
では実際与TPはどうなっているのでしょうか。
与TPとモクシャの関係は以下のようになっています。
"与TP=(得TP+30)×(100-(モクシャ特性値+モクシャII特性値))/100 * (AGI差 / 2 + 15) / 100"
・得TPにはSTPで増えた分は含まれない
・モクシャのキャップは50
・AGI差のキャップは50
さらにソースは確認できていませんがモクシャとモクシャIIの合算は75でキャップすると言われてます。
ここから具体的な数値を計算してみると
まず、クロセアモース+ターニオンダガーの二刀係数0.35による基本得TPは54となります。
したがって一撃ごとの与TPは84となります。
上記の高攻防比における通常装備のヒット数期待値は1ターンあたり2.3875+1.816で約4.2となります。
よって1ターンあたりの与TPは352.8
装備・魔法ヘイストキャップで1ターンのディレイは88.1/60秒となるので
秒間与TPは約240となります。
とりあえずAGI差による与TP減少を無視するならモクシャごとの秒間与TPは以下のようになります。
モクシャ15(サポ忍のみ):204/s
モクシャ24(サポ忍+ターニオン):182.4s
モクシャ55:108/s
モクシャ75:60/s
モクシャ15、つまりトーレットを持ち出すと5秒でTP1000に到達させられるようですね…
実際はAGI差で与TPが減ってたり、発狂してない場合はTP1000で即打ちしてくるわけではなく
ソース未確認ですが敵の特殊技の使用間隔には最低保障の時間があったはず…なので
さすがに5秒おきに撃たれるということはないはずですがまぁびっくりしますね…
これが55つみで10秒弱、75積みで16.6秒程度になる…という見込みになります。
なお、クロセアモースCの場合は追撃の分がないのでヒット数期待値が約3.71となるのでモクシャ0で約212/sとなります。
そして、Cでマリグナス前のTAを盛った装備の場合はヒット数期待値が4.13となるのでだいたい上記のB想定とおなじ結果となります。
マリグナスのおかげでそれなりに与TPが緩和されているのがわかります。
理屈としてはモクシャ24から55は与TP59%、55から75は55.6%となりますので
55積みにしてきたときと同程度には猶予時間が伸びることになります。
この差はおそらく如実に体感できるものになるともおもわれます。
・AGI差による与TP減少について
マリグナスの隠された効果!AGIが高い!
まぁ隠されてませんね。
遠隔以外でAGIを気にすることはあまりないと思われますが
赤的にはこれで一気にAGIが伸びるのでAGI差問題がぐっと改善されます。
ターニオンのAGIがユニティランキング依存なので揺れますが
ヒュム・サポ忍・ターニオン・マリグナス一式でAGI304となります。
それに対して敵AGIは下記リンクの計算からだいたい推定できます。
とりあえず戦/戦の種族Dならば下のようになります。
Lv139…353 Lv134…318 Lv129…285 Lv124…246 Lv119…206
これで見るならLv139は323がボトムなのでAGIは昨日しませんが
129ならば+19で24%ほど与TPを減らしていることになります。
この状態でスセロスマントにAGI+30をつければモクシャ効果は39%に
ウルルを採用すれば47%、イラブラットまで加えれば50%のキャップまでいけます。
またこれで合計359となっているのでLv139相手でも18%減と仕事ができるようになります。
そして、さらに火力を犠牲にすることになりますがゲインアジルを扱えば45%とキャップに近い与TP減少効果を得ることも可能です。
装備としてはまずイラブラットリングは性能自体が良いので無理なく組み込める方だと思います。
スセロスマントのステータスに関しては命中が足りてるならばDEXである必要性はほとんどないのですが
STR30(=攻30)と比べると攻が恐ろしく低い赤としては悩ましいところです。
しかし、有効は範囲においては与TP減少効果はかなり強いんじゃないかなとも思います。
ウルルもイェットシーラが強い関係で上記のクロセアB装備なら5435.880(-95)と無視出来ない程度には下がってしまいます。
そして、ゲインアジルは5194(-336)とやはり恐ろしく下がってしまいます
ウルルもイェットシーラが強い関係で上記のクロセアB装備なら5435.880(-95)と無視出来ない程度には下がってしまいます。
そして、ゲインアジルは5194(-336)とやはり恐ろしく下がってしまいます
AGIを伸ばすかどうかは与TPを減らすことにどれだけリターンがあるか次第でしょうが
とりあえず、ある程度のレベルの敵までは機能させられるようになってることは覚えておいてもいいかもしれません。
あとは闇が通る相手限定になりますがインパクトがAGIを大幅に下げてくれるので
赤にはクイックマジックもあることですし、物理でやる場合にももっと積極的につかっていっていいような気もしました。
とにかくプロパティのモクシャとあわせれば最大で87.5%まで与TPをカットできる…というのは
PTでもソロでも有用な場面はありそうな気はします。
あとは闇が通る相手限定になりますがインパクトがAGIを大幅に下げてくれるので
赤にはクイックマジックもあることですし、物理でやる場合にももっと積極的につかっていっていいような気もしました。
とにかくプロパティのモクシャとあわせれば最大で87.5%まで与TPをカットできる…というのは
PTでもソロでも有用な場面はありそうな気はします。
・フェイス与TP問題
ここまではモクシャが仕事できそうな話でしたが
現実問題としてソロ少数の場合だとフェイスがTPを与えすぎて自分で抑えてても無意味に近い…
という課題があります。
具体的な体験としては自分はリリスやさを盾*2 セルテウス イロハ ヨランでやるのに落ち着きましたが
これらのフェイスが全員生きているうちはまったく積んでいるモクシャの恩恵を体感できません。
ムーンライトヴェールや事故などで減ってくると徐々に効果を発揮するようになり
全滅していると思いっきり敵のWS間隔が長くなるのを体感できるようになります。
あとは今月のアンバスソロもEV+HMの2枚盾にしていますがやはり敵のWSペースは早いです。
これは意味ない…というほどでもない気はしますがやはり効果が薄くなっているとは思います。
もちろん1枚落ち、あるいは2枚落ちになってからはモクシャの差は感じられるのでモクシャはいれていますが…
あとはあまり採用しなくなっていますがクルタダは与TPがかなり強いですね…
マクシミリアンはもうそういうもんだと思って諦めもつきますが
とこのように相手に攻撃があたるCLだとフェイスの編成次第でモクシャがどうしても機能しなくなってしまいます。
特にクルタダですがモクシャを活用したいと考える場合、フェイスについても一考して見る必要があると思われます。
モクシャの有用性と赤がそれを活かせる可能性があるかどうかでいうとこんな感じだと思われます。
クロセアBはすごい弱いってほどでもないですがやはりCとアルマスからすると見劣りするので真面目に使う機会があるかはちょっとわかりません。
しかし見ての通り、アルマスに50つんでも実はそこまで火力は落ちなかったりします。
このへんはターニオンダガーにモクシャがついていることやシーリチリングが優秀なのが大きいですね。
防御面はマリグナスで自然と揃うようになったのであと一歩としてモクシャも意識してみるというのもいいと思います。
現実問題としてソロ少数の場合だとフェイスがTPを与えすぎて自分で抑えてても無意味に近い…
という課題があります。
具体的な体験としては自分はリリスやさを盾*2 セルテウス イロハ ヨランでやるのに落ち着きましたが
これらのフェイスが全員生きているうちはまったく積んでいるモクシャの恩恵を体感できません。
ムーンライトヴェールや事故などで減ってくると徐々に効果を発揮するようになり
全滅していると思いっきり敵のWS間隔が長くなるのを体感できるようになります。
あとは今月のアンバスソロもEV+HMの2枚盾にしていますがやはり敵のWSペースは早いです。
これは意味ない…というほどでもない気はしますがやはり効果が薄くなっているとは思います。
もちろん1枚落ち、あるいは2枚落ちになってからはモクシャの差は感じられるのでモクシャはいれていますが…
あとはあまり採用しなくなっていますがクルタダは与TPがかなり強いですね…
マクシミリアンはもうそういうもんだと思って諦めもつきますが
とこのように相手に攻撃があたるCLだとフェイスの編成次第でモクシャがどうしても機能しなくなってしまいます。
特にクルタダですがモクシャを活用したいと考える場合、フェイスについても一考して見る必要があると思われます。
モクシャの有用性と赤がそれを活かせる可能性があるかどうかでいうとこんな感じだと思われます。
クロセアBはすごい弱いってほどでもないですがやはりCとアルマスからすると見劣りするので真面目に使う機会があるかはちょっとわかりません。
しかし見ての通り、アルマスに50つんでも実はそこまで火力は落ちなかったりします。
このへんはターニオンダガーにモクシャがついていることやシーリチリングが優秀なのが大きいですね。
防御面はマリグナスで自然と揃うようになったのであと一歩としてモクシャも意識してみるというのもいいと思います。
2019年9月20日金曜日
マリグナス装備の隠された効果
回避がめちゃくちゃ高い!
いやまぁ別に隠されてないんですが、あんまり注目されてない要素ですよね。
クロセアモース ターニオンダガー+1 ピアプア
マリグナスシャポー アヌートルク シェリダピアス ブルタルピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
二刀スセロスケープ オルペウスサッシュ マリグナスタイツ マリグナスブーツ
これで回避996でした。
背のスセロスを二刀・回避魔回避+20・AGI+20・回避+10・回避+15にすると1051
敵は与一・叢雲・ガトラーですね。
敵4体にブラインIIとボスにだけパライズをいれて白フェイスと盾フェイスを帰しました。
ほんとはまぁスロパラはみんなにばらまいたほうが楽なんですが、
回避力をみるという趣旨と外れるので魔法がうっとおしいボスだけに絞りました。
正直かなり必死です!
TPでわかるかもしれませんがさすがの敵4だとWSを撃つのが厳しいですね。
ただまぁ明らかに詠唱中以外の被弾は減ってるので落ち着いて捌けばなんとか…
へいへい回天すかってるよー!
与一くんが倒れてだいぶ楽に
あとはまぁ油断せずに削っていくだけです。
いやまぁ別に隠されてないんですが、あんまり注目されてない要素ですよね。
ですが、地味に最高峰の回避装備であるトゥルムHQとほぼおなじだけの数値がつけられています。
回避・魔回避だけのトゥルムにたいしてマリグナスは上限突破・STP・カットも持っており、上位互換とでも言うべき性能となっています。
盾装備としかいいようがなかったトゥルムと違い、回避を高めながら攻撃も可能、
さらに装備ジョブの広さから多くのジョブで回避を復権させる道筋がついたのではないかと思います。
前提条件として回避はどの程度だけあれば機能するのか?という話ですが
まずガンドリングによる詰み攻略のおかげでオーメン詰みは1250程度あれば
キャップということで知られています。
その他のレベル帯に関してですが
調べてみるとツイッターで検証した方がいらっしゃいました。
これを参考にしてみるとCL139…1550 CL134…1400 CL129…1300
このへんの前後でキャップに到達できる感じでしょうか
もちろん検証相手が戦士タイプなので、ジョブによる差はもっとでるというか
特性の物理命中アップをもっているジョブでは確実にずれると思われます。
とりあえずはこれを基準に考えていきたいと思います。
・赤魔道士
マリグナスシャポー アヌートルク シェリダピアス ブルタルピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
二刀スセロスケープ オルペウスサッシュ マリグナスタイツ マリグナスブーツ
これで回避996でした。
背のスセロスを二刀・回避魔回避+20・AGI+20・回避+10・回避+15にすると1051
さらにエアバニピアス・インフューズピアス・アマークラスター・ビーラインリング・パーシチョーカー+1・スヴェルグーリズ+1を採用すると回避1122となります。
ついでにゲインアジルまでいれて回避1150までいけました。
食事としてはうってなかったので確認できてませんが塩ラーメンが5%(上限90)で、50前後加算ですが
先日グリーンフェスティバルで売られてたラステクフィッシュが固定値で50加算なので
とりあえずそれで50は増やせそうです。
回避目当てなく命中と魔命と魔回避の3点をあげるバランスの良さ目当てで買いましたが意外なところで役に立つ感じですね
まぁここまで見てきましたが赤の回避スキルでは食事を入れても厳しいですね。
しかし、赤には以前思いっきり強化されましたがまったく陽の目を見ていなかったブラインIIが存在しています。
今のブラインIIは基本深度の上限が94で、サボトゥールの1.37倍と弱体効果の1.54倍を乗せることで198まで深度を増やせます。
これをフルでいれることで上記の数値に約200を加えることが出来ます。
これにより回避は1200弱~1350弱(食事込み1250~1400)まで見れることになります。
目標をCL129にするなら攻のダウンはいたいですが命中及びクリティカルに必要なDEXは余っているので
回避マントは採用してもロスは少ないです。
それにあわせると食事抜きで1250、ありで1300程度となります。
回避は命中と違ってボトムさえ抜けていればキャップまでいかなくても十分恩恵をうけられるので
CL129ならば気を使えば、CL124くらいまでならマリグナスを使うだけでブラインIIに役割をもたせられるようになります。
ソロ・少人数での活動で狙い所になるアンバス一章の中難度がこのへんなのでまぁそこそこ使える機会はありそうです。
しかし逆に言うと頑張っても1400相当どまりなので自力のみでは高CLでブライン及び回避
を活かすのは難しいです。
仮に高CLで赤の回避を活かしたいと思ったら、現状マンボマンボが200相当、ヴォイダンスが125などの補正をもっているので
そこらへんと組み合わせるしかないようです。
実践例
とりあえず回避が余裕を持って足りるはずのやさしいにいってきました。敵は与一・叢雲・ガトラーですね。
敵4体にブラインIIとボスにだけパライズをいれて白フェイスと盾フェイスを帰しました。
ほんとはまぁスロパラはみんなにばらまいたほうが楽なんですが、
回避力をみるという趣旨と外れるので魔法がうっとおしいボスだけに絞りました。
正直かなり必死です!
TPでわかるかもしれませんがさすがの敵4だとWSを撃つのが厳しいですね。
ただまぁ明らかに詠唱中以外の被弾は減ってるので落ち着いて捌けばなんとか…
へいへい回天すかってるよー!
与一くんが倒れてだいぶ楽に
あとはまぁ油断せずに削っていくだけです。
そして魅了とかちょこざいな真似をしてくるガトラーくんも死に残るはボスだけに
こうなるともう避けまくり麻痺りまくりだからお話になりませんね。
とまぁ今回のアンバスの大半の行動が蝉・回避に対応してるからこそでありますが
やはり回避できてしまうとゲーム性が全く変わってきますね。
ようやくというかなんというか弱体御三家のブラインの使い所を考えられる状況が帰ってきたという感じです。
・青
おおよそチェーン数からみて23匹だったようです。
視覚ばっかなのは厳しい…
とまぁ回避範囲青です。
またもやマリグナスピアスからハブられて範囲魔法マスターとして伸びなかったな…
と思ったかもしれませんがご安心ください。
我らがマリグナスは範囲狩りを新たなステージにひきあげてくれます!
避けれればわりと適当に無茶できる…というのはまぁみんなジタでおなじみだと思いますが
マリグナスでそれで行ける範囲が広がりましたね。
範囲狩りとしてはマリグナスに魔命がついているせいで
回避装備のまま夢想花などの睡眠をぶちこんでそこからエレ魔法につなげられるのがやべーですね?
夢想花>エントゥーム>スペクトラルなんかでもいいですし
エレ魔法にテラー・スタンなんかついているおかげで安定して詠唱後に着替えがおわるので
夢想花>スペクトラル>サペリフィック>アンビル>…
なんていうようにつないでいってもだいじょうぶでやべーですね?
思わずマンボマンボ不滅隊なんてワードが浮かんできてしまいます。
ちなみにこのときの装備は以下のとおりです。
ディーコンセイバー マフィックカジェル アマークラスター
マリグナスシャポー エジネクラス エアバニピアス インフューズピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ビーラインリング イラブラットリング
ロスメルタケープ スヴェルグリーズ+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ
これで回避1218。島では神符が乗って1278でした。
青は回避アップ特性をとれるのもあって素の数値は赤よりのびますね
あとは性質上回避装備を増やしても火力が低下しないので気兼ねなくアクセまでつっこんでいけるのがよいです。
実はロスメルタはまだ樹脂をいれてないのでそこで15ほど増えるほか
指で優秀なヴェンジフルリングなどがなかったので
回避シカーガー(今から作りたくない…)などもつかえるのでまだけっこう伸びる余地があります。
マリグナスタバード マリグナスグローブ ビーラインリング イラブラットリング
ロスメルタケープ スヴェルグリーズ+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ
これで回避1218。島では神符が乗って1278でした。
青は回避アップ特性をとれるのもあって素の数値は赤よりのびますね
あとは性質上回避装備を増やしても火力が低下しないので気兼ねなくアクセまでつっこんでいけるのがよいです。
実はロスメルタはまだ樹脂をいれてないのでそこで15ほど増えるほか
指で優秀なヴェンジフルリングなどがなかったので
回避シカーガー(今から作りたくない…)などもつかえるのでまだけっこう伸びる余地があります。
難点は着替え3行でFCを80にするのが難しいためFC70の装備セットで対処しなければならないことでしょうか…
もちろん青の装備をしっかりととのえれば武器にヴァンピリズムを採用したり、
FC特性を更に増やすなりで対応できるんで今後の整備を頑張るかどうかって感じですが…
個人的には詰みに使いたいのとかつ塩ラーメンもラステクフィッシュも貴重なので
依存せずにいけるようにしたい関係でFCをつんでいられないんですが
FC70ってFC80になれてるとかなり遅く感じて気分がよろしくないんですよね…
まぁでもこれは破格の強さなんで回避装備おすすめです。
以下は妄想というかエアプというか
・シーフ
回避界のエース。
もともとトゥルムやガンドリングをつかって自力1600に届かんとする勢いで
圧倒的な回避を誇っていましたが、回避に寄せると火力があれになるんで
詰みイオリアンくらいしか話題になってなかった回避界の悲しみの象徴。
まぁ鍛えてないんで深くはしらないんですがマリグナスで1400くらいまでは
そんなに火力を落とさず無理なくいけるはず…ですよね?
1400からブラインIIやマンボマンボを乗せれば1600で高CLでも回避キャップが見えてきます。
これで回避界の明日を開けるのかどうか
とりあえずブラインIIを生かしてくれると赤的に嬉しいので期待がかかります。
・忍者
昔から回避といえばこのジョブでしたが蝉参がすごいんで昔ほど回避で圧倒的に変わるということはなさそうです。
ただ大量の敵を集める際に回避カット両立でいけるという特徴ができたので
蝉3とあわせてなにかできるかもしれません。
なお範囲ヘイトはなにげに陽忍時の蝉がフォイルの半分くらいはとれるようになってるので
空打ちまわしでまぁたぶんなんとか
とまぁマリグナスの登場で回避で遊ぶという選択肢がぐっと増えたような気がします。
特に死にっぷりがすごかったブラインIIに活路ができて本当に良かったです…
この勢いに乗って本当に回避が復権するといいですね!
2019年9月18日水曜日
茄子魔導師はじめました
とりあえずマリグナス5部位は揃いました。
デイブレイクワンドがでないでハマってるのでまだまだリリス参りは続いていますが…
とてもけっこういってるのにまったくみないってどういうことなんでしょうね…?
まぁそれはさておいて使用感の話ですが
やっぱりこの魔回避・カットで火力装備を兼任できるのはバグってますね
アンバス一章で蝉を多少て抜いてWSが直撃しても余裕とか
ダイバーのWave1ボスを普通に殴り倒す際に蝉をサボってもスタンしなくなったのでサボってごりおしもありになったとか
色んな所でバトル難度が下がったな…と思わせてくれるバグりっぷりです。
しかしまぁそんな中、一際強化されてる戦法があります。
そう、それがイオリアン無双!
イオリアンはまず待機装備のカットがやはりほしいのですが
旧装備ではTP速度とトレードオフになっていたのでそこらへんのバランスとりが結構厄介でした、
しかし、マリグナスはTP速度と防御要素を完全に兼ね備えているので圧倒的強化!となるわけです。
というわけでみんな大好きドーの門にやってきました。
最近はリリスブームもあってわりと空いているので
もともとあんまり人がいない大広場もほんとに人がいないので遊び放題ですね。
基本的には適当なやつを叩きながらイオリアンです。
待機中はともかくWS時に柔くない?と心配するかもしれませんが
イオリアンはヘイトがやたら少ないのとヘイトを叩かれ抜かれるおかげで
先にヘイトリストにさえ載せておけばケアルでしょっちゅうとられて敵が右往左往するので実際は結構攻撃対象になってなかったります。
なのでターゲット分散も考えて、白と耐久力の高い白となるナのフェイスを並べておけばわりとどうとでもなったります。
ただし、あんまりまとめて釣ってくるとヨランに殺到して瞬殺して飛ばされるので
ある程度削ったらディアガで新しいの釣ってきてヘイト量がまちまちになるように数を増やしていくとよいです。
あとはリフレはしっかりまいておく。
オートターゲットはほぼ機能しないので納刀をさけるために殺す前にターゲットはしっかり移す。
フェイスの耐久の限度があるのであまり欲張りすぎないといったところでしょうか。
とりあえずかなりWSの回転がよくなったのでだいぶ楽しくなった感じです。
押し寄せる為とコウモリ
こちらはPT編
「どんだけ釣ってくればいい?」
「じゃあ広場のを全部ということで」
という感じで始まりました。
今の剣は単独でここの敵なら通常攻撃の被弾を0にできるんでファラが生きてるうちは
何匹いようが問題になりません。
そしてイオリアンの低ヘイトだとフルーグやリエモンやヴァレションといったアビを
一回いれるだけでもだいたい固定できるので横からイオリアン撃ち放題です。
それでもとってしまうこと自体は剣のヘイトが被弾で抜かれないのに対してイオリアン役のヘイトはすぐ抜けるので死ぬということはやはりありません。
2人でやるなら剣が全釣りで倒したら全釣りですが
釣り役が確保できるなら処理中にどんどんつっていって投げ込む感じですね。
この場合は剣がショックウェーブなどでうまくヘイトをのせなければいけないので
釣りと剣の連携力が必要になります。
あとは風コあたりの支援があるとダメージ効率が加速しますが…
まぁ根本的に必要なのはダメージを0に抑えられる剣と
あとはイオリアンで十分ダメージをだせるキャラだけなんで編成の自由度は結構高いやつです。
剣がマスターなら外部PTも可能なのでさらに幅広くキャラを受け入れられるのも強みです。
まぁその剣を用意するのが大変なんで募集をかけてやれるようなもんじゃない感じでもあるんですが…
範囲最大勢力の青と比較すると火力的にはやはり劣るんですが、ヘイトが低いのと
青魔法と違って中断のリスクを気にしないですむのは楽な感じですね
まぁ火力的にやっぱり劣ってるんですけどね!
あとはここのほかにも詰みやダイバでもけっこうイオリアンはできるんで
マリグナスパワーをわかりやすく体感するためにイオってみるのもいいんじゃないかなと思います。
デイブレイクワンドがでないでハマってるのでまだまだリリス参りは続いていますが…
とてもけっこういってるのにまったくみないってどういうことなんでしょうね…?
まぁそれはさておいて使用感の話ですが
やっぱりこの魔回避・カットで火力装備を兼任できるのはバグってますね
アンバス一章で蝉を多少て抜いてWSが直撃しても余裕とか
ダイバーのWave1ボスを普通に殴り倒す際に蝉をサボってもスタンしなくなったのでサボってごりおしもありになったとか
色んな所でバトル難度が下がったな…と思わせてくれるバグりっぷりです。
しかしまぁそんな中、一際強化されてる戦法があります。
そう、それがイオリアン無双!
イオリアンはまず待機装備のカットがやはりほしいのですが
旧装備ではTP速度とトレードオフになっていたのでそこらへんのバランスとりが結構厄介でした、
しかし、マリグナスはTP速度と防御要素を完全に兼ね備えているので圧倒的強化!となるわけです。
というわけでみんな大好きドーの門にやってきました。
最近はリリスブームもあってわりと空いているので
もともとあんまり人がいない大広場もほんとに人がいないので遊び放題ですね。
基本的には適当なやつを叩きながらイオリアンです。
待機中はともかくWS時に柔くない?と心配するかもしれませんが
イオリアンはヘイトがやたら少ないのとヘイトを叩かれ抜かれるおかげで
先にヘイトリストにさえ載せておけばケアルでしょっちゅうとられて敵が右往左往するので実際は結構攻撃対象になってなかったります。
なのでターゲット分散も考えて、白と耐久力の高い白となるナのフェイスを並べておけばわりとどうとでもなったります。
ただし、あんまりまとめて釣ってくるとヨランに殺到して瞬殺して飛ばされるので
ある程度削ったらディアガで新しいの釣ってきてヘイト量がまちまちになるように数を増やしていくとよいです。
あとはリフレはしっかりまいておく。
オートターゲットはほぼ機能しないので納刀をさけるために殺す前にターゲットはしっかり移す。
フェイスの耐久の限度があるのであまり欲張りすぎないといったところでしょうか。
とりあえずかなりWSの回転がよくなったのでだいぶ楽しくなった感じです。
こちらはPT編
「どんだけ釣ってくればいい?」
という感じで始まりました。
今の剣は単独でここの敵なら通常攻撃の被弾を0にできるんでファラが生きてるうちは
何匹いようが問題になりません。
そしてイオリアンの低ヘイトだとフルーグやリエモンやヴァレションといったアビを
一回いれるだけでもだいたい固定できるので横からイオリアン撃ち放題です。
それでもとってしまうこと自体は剣のヘイトが被弾で抜かれないのに対してイオリアン役のヘイトはすぐ抜けるので死ぬということはやはりありません。
2人でやるなら剣が全釣りで倒したら全釣りですが
釣り役が確保できるなら処理中にどんどんつっていって投げ込む感じですね。
この場合は剣がショックウェーブなどでうまくヘイトをのせなければいけないので
釣りと剣の連携力が必要になります。
あとは風コあたりの支援があるとダメージ効率が加速しますが…
まぁ根本的に必要なのはダメージを0に抑えられる剣と
あとはイオリアンで十分ダメージをだせるキャラだけなんで編成の自由度は結構高いやつです。
剣がマスターなら外部PTも可能なのでさらに幅広くキャラを受け入れられるのも強みです。
まぁその剣を用意するのが大変なんで募集をかけてやれるようなもんじゃない感じでもあるんですが…
範囲最大勢力の青と比較すると火力的にはやはり劣るんですが、ヘイトが低いのと
青魔法と違って中断のリスクを気にしないですむのは楽な感じですね
まぁ火力的にやっぱり劣ってるんですけどね!
あとはここのほかにも詰みやダイバでもけっこうイオリアンはできるんで
マリグナスパワーをわかりやすく体感するためにイオってみるのもいいんじゃないかなと思います。
2019年9月16日月曜日
リリスにおけるPTでの動き方について
カエルソロで余った枠をLSメンバーの倉庫に貸してた代金の徴収ということで
優先ロット権を主張する赤がいた!
とまぁそんな感じでPTもやってます。
やり方自体はもう広まってるし、できてる人も多いと思うのでいいんでしょうが
とりあえずやってるうちに考えた工夫について書いておきます。
基本的には剣風学+2垢風でやってますが
この場合、勝敗は前半戦で冥護衆を呼ばれるかどうかでほぼ決まります。
そして冥護衆を呼ばれる条件が特殊技の使用なのでTPをとらせなければ安定するという話になります。
・剣
剣ができることは基本的にダメージを0にすることで
通常攻撃とマジックアキュメンによるTPの獲得を防ぐことです。
WSを使わせない場合リリスが能動的にTPを取る手段は
通常攻撃・メルトン・インパクト・メテオの4つですべて魔法属性となります。
なので全てがワンフォアオール(E・スフォルツァ)に対応するのを利用します。
まず通常攻撃とメルトンが闇属性なので開始前に
ルックスでヴァリエンスをかけたあとイグニスに張り替えておきます。
ストンスキンは学者が配ってくれることもありますが、スキンアップ装備を乗せるために自分でかけ直したほうがよいです。
フラッシュをいれて交戦を開始したら、位置取りを決めてから
タイミングをはかってワンフォアオールをします。(ワンフォの時間が短いのでタイミングはずらす)
ワンフォアオールをしたら通常攻撃が0ダメになるはずなのでスキンを一度切ってから掛け直します。
これでメテオを0ダメで受けれます。
あとはレイクをいれて後半戦用にルーンを切り替えをします。
さらに僕はサポ暗にして連携終盤前にアブゾタックをいれてます。
リリスは闇属性魔法をレジストできないのでTP300ほど取れてるのでいくらか余裕が生まれます。
(ミュインはちょっと試した感じだと耐性があるのとそもそも範囲即死するのであてるのが難しいです)
あとはエンボルドですが、学者とタイミングをあわせられるなら範囲化と延長をしてもらったファランクスにいれると安心感が若干増えます。
自分のファラでもまぁ時間はたぶん大丈夫ですが、掛け直しのスキンにいれると言う手もあるっちゃあります。
また、ダッシングサブリガがない場合、通常攻撃を振らないようにキープするのが難しいのでD1武器を持つのもたぶん有効です。
リリスの攻撃はすべて魔法属性になるのでエピオにこだわる意味はあまりありません。
ただ、ラーゾフが湧いた場合はバットゥタで粘ればわりとなんとかならないでもないのでそのへんに備えるなら…といったところでしょうか
あとは滅多にあることでもないんですがアブゾアトリでシェルをとられると
ダメージが足りなくなる場合があるので装備だけでカット50を達成してシェルをきっておくとリスクが減ります。
・黒
基本的にやることはひとつしかありませんが
モクシャを積むことで与TPを減らせるはずなのでサポ忍が有効です。
片手棍を2本もったほうが両手棍より強いのでその点もこのBCに向きます。
難点としてはMPがやや怪しくなるのでバイルがほしくなることでしょうか。
・学
基本的には黒とほぼ同じです。
0ダメが出せるなら震天の分の与TPをなくせますが
敵INTを思いっきり下げる関係で学者のほうがセルフ脱衣しないとむずかしい?
・風
今回のBFは仕様的にワイデンが有効なんでMMMにいくほどではありませんが
リキャがあるときはつかったほうが(主に剣が)いろいろ楽になります。
待ち時間のおかげで下手すると1戦おきにつかえるのであるなら使うといいと思います。
・白
いるならオースピスが有効なはず
・シ
中身がいるならぶんどるでTPを飛ばすのが有効なんで保険でやっておくといいとおもいます。
コンスピも役に立ちそうなきがしますが効果があるかは試してないのでちょっとよくわかりません。
→いれてやってみたところ5人でアブゾタックでの吸収量が350前後から250前後くらいになってたんでちゃんと乗ってる模様
ちなみに理屈としては一撃の威力をあがるほうが与TP的には有利なんで
黒黒にして累積耐性を貰った着弾を増やすより、
剣剣黒にして前半後半両方にガンビットレイクをいれたほうがハードル自体は低くなるんじゃないかなと思います。
後半戦はトランスで罠を設置して、その罠1個ごとにカットがつくので
間に合うように削れるかどうかなので本当のDPSチェックになる感じですが
前半戦は敵のTPがたまるまでに削れるかどうかのチェックなので工夫の余地がある感じですね。
やっていていまいち安定しないということがあったら与TPを意識して動いてみるといいと思います。
優先ロット権を主張する赤がいた!
とまぁそんな感じでPTもやってます。
やり方自体はもう広まってるし、できてる人も多いと思うのでいいんでしょうが
とりあえずやってるうちに考えた工夫について書いておきます。
基本的には剣風学+2垢風でやってますが
この場合、勝敗は前半戦で冥護衆を呼ばれるかどうかでほぼ決まります。
そして冥護衆を呼ばれる条件が特殊技の使用なのでTPをとらせなければ安定するという話になります。
・剣
剣ができることは基本的にダメージを0にすることで
通常攻撃とマジックアキュメンによるTPの獲得を防ぐことです。
WSを使わせない場合リリスが能動的にTPを取る手段は
通常攻撃・メルトン・インパクト・メテオの4つですべて魔法属性となります。
なので全てがワンフォアオール(E・スフォルツァ)に対応するのを利用します。
まず通常攻撃とメルトンが闇属性なので開始前に
ルックスでヴァリエンスをかけたあとイグニスに張り替えておきます。
ストンスキンは学者が配ってくれることもありますが、スキンアップ装備を乗せるために自分でかけ直したほうがよいです。
フラッシュをいれて交戦を開始したら、位置取りを決めてから
タイミングをはかってワンフォアオールをします。(ワンフォの時間が短いのでタイミングはずらす)
ワンフォアオールをしたら通常攻撃が0ダメになるはずなのでスキンを一度切ってから掛け直します。
これでメテオを0ダメで受けれます。
あとはレイクをいれて後半戦用にルーンを切り替えをします。
さらに僕はサポ暗にして連携終盤前にアブゾタックをいれてます。
リリスは闇属性魔法をレジストできないのでTP300ほど取れてるのでいくらか余裕が生まれます。
(ミュインはちょっと試した感じだと耐性があるのとそもそも範囲即死するのであてるのが難しいです)
あとはエンボルドですが、学者とタイミングをあわせられるなら範囲化と延長をしてもらったファランクスにいれると安心感が若干増えます。
自分のファラでもまぁ時間はたぶん大丈夫ですが、掛け直しのスキンにいれると言う手もあるっちゃあります。
また、ダッシングサブリガがない場合、通常攻撃を振らないようにキープするのが難しいのでD1武器を持つのもたぶん有効です。
リリスの攻撃はすべて魔法属性になるのでエピオにこだわる意味はあまりありません。
ただ、ラーゾフが湧いた場合はバットゥタで粘ればわりとなんとかならないでもないのでそのへんに備えるなら…といったところでしょうか
あとは滅多にあることでもないんですがアブゾアトリでシェルをとられると
ダメージが足りなくなる場合があるので装備だけでカット50を達成してシェルをきっておくとリスクが減ります。
・黒
基本的にやることはひとつしかありませんが
モクシャを積むことで与TPを減らせるはずなのでサポ忍が有効です。
片手棍を2本もったほうが両手棍より強いのでその点もこのBCに向きます。
難点としてはMPがやや怪しくなるのでバイルがほしくなることでしょうか。
・学
基本的には黒とほぼ同じです。
0ダメが出せるなら震天の分の与TPをなくせますが
敵INTを思いっきり下げる関係で学者のほうがセルフ脱衣しないとむずかしい?
・風
今回のBFは仕様的にワイデンが有効なんでMMMにいくほどではありませんが
リキャがあるときはつかったほうが(主に剣が)いろいろ楽になります。
待ち時間のおかげで下手すると1戦おきにつかえるのであるなら使うといいと思います。
・白
いるならオースピスが有効なはず
・シ
中身がいるならぶんどるでTPを飛ばすのが有効なんで保険でやっておくといいとおもいます。
コンスピも役に立ちそうなきがしますが効果があるかは試してないのでちょっとよくわかりません。
→いれてやってみたところ5人でアブゾタックでの吸収量が350前後から250前後くらいになってたんでちゃんと乗ってる模様
ちなみに理屈としては一撃の威力をあがるほうが与TP的には有利なんで
黒黒にして累積耐性を貰った着弾を増やすより、
剣剣黒にして前半後半両方にガンビットレイクをいれたほうがハードル自体は低くなるんじゃないかなと思います。
後半戦はトランスで罠を設置して、その罠1個ごとにカットがつくので
間に合うように削れるかどうかなので本当のDPSチェックになる感じですが
前半戦は敵のTPがたまるまでに削れるかどうかのチェックなので工夫の余地がある感じですね。
やっていていまいち安定しないということがあったら与TPを意識して動いてみるといいと思います。
2019年9月15日日曜日
カエルファイナルレポート レジストハック編
やろうやろうと思いながら結局ぎりぎりまでやらなかったカエルのハック調査第二弾です。
※すべてサボゥール使用時
スキル636のむずがやたら高くでたんでCLあるいはなにかのスキルで補正…?
と一瞬結論づけそうになりましたが
ふつう・とてやさと難度を落としてもそんな外れた数値になってないので、むずのときが上振れしただけで
敵レベルそのものにはハック率の影響はないか、あるいはぶれにあっさり飲まれる程度のものなんじゃないかな…と思います。
スキル636と510の比較はだいたい11%弱程度の差でしょうか。
スキル/10だけ補正されていく…と考えるときりがよくていい感じですがどうでしょうね
色々まとめるとレリックオグメの補正がおそらく最大5%なのでしっかりとハック用の装備を作って
メリポもふれば30%程度補正できる…んじゃないかなと思います。
今後サイレスが有効で、さらにハックが難しい対象が現れるかはわかりませんが
このへんの結果を踏まえて準備しておくといずれ役に立つかもしれません。
本当はもっとしっかりと数をこなそうと思っていたのでしたが
カエルが稼ぎ時すぎたのでなにかしてる暇があったらカエルを食いたい…!ってレベルで
カエルキチガイになってたのでこの程度に…
※すべてサボゥール使用時
スキル636のむずがやたら高くでたんでCLあるいはなにかのスキルで補正…?
と一瞬結論づけそうになりましたが
ふつう・とてやさと難度を落としてもそんな外れた数値になってないので、むずのときが上振れしただけで
敵レベルそのものにはハック率の影響はないか、あるいはぶれにあっさり飲まれる程度のものなんじゃないかな…と思います。
スキル636と510の比較はだいたい11%弱程度の差でしょうか。
スキル/10だけ補正されていく…と考えるときりがよくていい感じですがどうでしょうね
色々まとめるとレリックオグメの補正がおそらく最大5%なのでしっかりとハック用の装備を作って
メリポもふれば30%程度補正できる…んじゃないかなと思います。
今後サイレスが有効で、さらにハックが難しい対象が現れるかはわかりませんが
このへんの結果を踏まえて準備しておくといずれ役に立つかもしれません。
本当はもっとしっかりと数をこなそうと思っていたのでしたが
カエルが稼ぎ時すぎたのでなにかしてる暇があったらカエルを食いたい…!ってレベルで
カエルキチガイになってたのでこの程度に…
2019年9月14日土曜日
破邪顕正のデイブレイクワンド
新BFの戦利品はマリグナスがとにかく目を惹きますが
こちらもなかなか思い切った性能なのでとりあえず使いみちについて考えてみます。
1.精霊装備
とりあえず、目玉の光属性魔攻抜きでも"魔攻+40 魔法ダメージ+241"となっています。
マクセンチアスが"魔攻+21 魔命+40 INT+15 魔法ダメージ+232"
トーレット(ネイグリング)が"魔攻+16 魔命+40 INT+15 魔法ダメージ+217"
マレヴォレンスが"魔攻+44 魔命+35 INT+10 魔法ダメージ+118"
対抗装備はこの辺ですね。
このへんはまぁ敵のINTと他の装備によるのですがざっくりまわした感じだと
INTが十分に確保できているとデイブレイク有利、できてないとマクセンチアス有利
ただし,敵があんまりにも高INTだと系統係数はマイナスでの変動幅が減る関係でデイブレイク有利
またマクセンチアスでつくMBを活用するならマクセンチアス有利
まぁだいたいデイブレイク有利なんでデイブレイクが一番強いです。
トーレットは確実にデイブレイクに負ける感じですが物理攻撃と両刀する際にサブに持つばあいにほぼ一択なんでいいでしょう。
マレはカジャナイフといい勝負をするレベルで1段落ちます。
魔命スキルも低いので魔命がかなりマクセンチアスに劣りますが
その点をのめるなら精霊装備は耳だけでなく武器でも更新された感があります。
もちろん、2刀にできるならマクセン+デイブレがベストですね。
2.ケアル装備
あんまり後衛ケアルやらないもんだから忘れかけてるレベルですが
いまだにタマシチ+玄武が最良のはず…です
しかし、今の敵対心の状況だとタマシチの敵対心-もいらないはずなので持ち替えていいなら
これでいいんじゃないかと思います。
3.属性WS用
真っ先に思いつくのがこれですね。
敵は魔防100・INT290(内郭のAPEXPoxhound)を想定
消費TPは1000にします
比較用の装備は以下のようにします()内はサンギン用
投擲:ペムフレドタスラム
頭:ジャリコロナル+2(妖蟲の髪飾り+1)
首:フォシャゴルゲット(ペーテルペンダント)
耳;マリグナスピアス
耳:TP魔攻胡蝶の耳飾り(王将の耳飾り)
胴:AMダブレット+1D
手:ジャリカフス+2
指:エパミノダスリング
指:カリエイ+1
背:スセロスマント(魔ダメ+20 INT+30 WSD+10)
腰:オルペウスサッシュ
脚:AMスロップス+1D
足:VIブーツ+3
・クロセアモースC+トーレット
サンギンブレード:21956
セラフブレード:12093
レッドロータス:11854
・クロセアモースC+デイブレイクワンド
サンギンブレード:23379
セラフブレード:18651
レッドロータス:12496
・クロセアモースC+TPシプロン
サンギンブレード:18858
セラフブレード:17885
レッドロータス:17595
光魔攻+50をもってしてもサンギンの牙城は崩せませんでした。
しかし、実はデイブレイクはMNDと魔攻が高いのでサンギン用のサブとしてかなり強いです。
そしてこの武器はワンドなので隔が216とかなり短くなっています。
しかもD値が150もあるのでD隔が非常に優秀と、案外殴れる性能なので
トーレットから差し替えてもWS間隔時間は5%程度しか遅延しません。
ということでサンギンを撃つ場合でもこの武器を選択するのもありっぽいです。
もちろん敵の耐性の関係でサンギンが使えないことも多いのでそういうときは
セラフを選択するといいでしょう。
(場合によっては連携を考えてセラフレタス両方で強いシプロンのほうが望ましいかもしれませんが)
とくにダイバーは石像の関係で闇系・光系のうちわけができたほうが良い場面あったり、
累積特殊技耐性を軽減するために撃てるWSの種類を増やしたかったりするので有力な選択肢になると思います。
4.貫通属性連携特化
上記のようにセラフ用として便利な武器なんですがとても残念な点があります。
それはセラフが切断しかだせないので連携に光属性魔攻をのせられないということです…
乗れば連携ダメージ+50%なので非常に美味しいのですが…
しかし、それだけで諦めるのももったいないということでシャンデでこれを活かす道を考えます。
まずはこの試算では下記のような結果がでています。
DPS:6349.276 通常攻撃:2067(エン686.188) WS4281 WS平均Dmg28267 WS間隔6.602秒
このサブをデイブレイクワンドに,デディションをブルタルにしますと下記のような結果になります
このサブをデイブレイクワンドに,デディションをブルタルにしますと下記のような結果になります
DPS:5963.647 通常攻撃:2060(エン626) WS3903 WS平均Dmg27911 WS間隔7.151秒
DPSは386ほど落ち込んでしまいますが
仮に貫通100%の相手にシャンシャンをするなら2サイクルに1回、
WSのDPSの100%+α分だけのDPSが発生していることになるので
連携込みの場合、WSDPSの50%(アルデイは75%)をDPSに加算できると考えてよいはずです。
ということでこれを反映させると下記のようになります。
アルター:8404.652
アルデイ:8891.079
こんどはアルデイが413ほど勝ちます。
この差はもちろん敵の貫通耐性によって変動し、高ければ差が開き、
低ければ差が縮まり、逆転される可能性もあります。
また、他PC(あるいはフェイス)からトスを受けるならイナンデーションがのったり、
連携数が増えて倍率が跳ね上がる見込みもあります。
今回はわかりやすくシャンデにしましたが恩恵としてはサベッジのほうが大きいと思われます。
肝心の連携ダメージに光属性魔攻が適用される条件ですが
対象の溶解・炸裂・衝撃・貫通の耐性のうち貫通が一番低いことです。
(同値の場合貫通がもっとも優先度が低いので他が優先される)
敵の耐性値は英雄なき時代の英雄様がまとめてくださっているので見ればだいたい分かると思います。
まぁ要するに光属性に弱そうなやつということになるのですが
残念なことにアンデッドはだいたい火にも弱いので対象外になります。
ということで対応するのはデーモンやインプなどをはじめとしたデーモン類が中心となります。
ぱっと思いつくのはApexならカヒライス、ギアスでは島のイカ、アンバスでもガルーやデュラハンなどは貫通に対応してたようです。
これから悪魔っぽい敵と戦うときにこの退魔武器の存在を思い出すと面白いことになるかもしれません。
5.ディスペガ
すっかり忘れてましたがこれが一番需要ある部分ですね
使いみちはありそうなようであんまりなさそうな…
でもいつかきっと輝く日が来ると思います。
余談になりますがレヴァンテダガーも炸裂に弱い敵に対して連携ダメージを増やします。
こちらはだいたいこうもりやら死鳥などのバード類が対応しますね
同時に突弱点がつくので闇連携のほうをいれることになりやすいですが
レヴァンテはTAがないターニオンダガーぐらいの本体スペックなので
鳥っぽい連中に光連携をするときに差し替えてみるといいと思います。
DPSは386ほど落ち込んでしまいますが
仮に貫通100%の相手にシャンシャンをするなら2サイクルに1回、
WSのDPSの100%+α分だけのDPSが発生していることになるので
連携込みの場合、WSDPSの50%(アルデイは75%)をDPSに加算できると考えてよいはずです。
ということでこれを反映させると下記のようになります。
アルター:8404.652
アルデイ:8891.079
こんどはアルデイが413ほど勝ちます。
この差はもちろん敵の貫通耐性によって変動し、高ければ差が開き、
低ければ差が縮まり、逆転される可能性もあります。
また、他PC(あるいはフェイス)からトスを受けるならイナンデーションがのったり、
連携数が増えて倍率が跳ね上がる見込みもあります。
今回はわかりやすくシャンデにしましたが恩恵としてはサベッジのほうが大きいと思われます。
肝心の連携ダメージに光属性魔攻が適用される条件ですが
対象の溶解・炸裂・衝撃・貫通の耐性のうち貫通が一番低いことです。
(同値の場合貫通がもっとも優先度が低いので他が優先される)
敵の耐性値は英雄なき時代の英雄様がまとめてくださっているので見ればだいたい分かると思います。
まぁ要するに光属性に弱そうなやつということになるのですが
残念なことにアンデッドはだいたい火にも弱いので対象外になります。
ということで対応するのはデーモンやインプなどをはじめとしたデーモン類が中心となります。
ぱっと思いつくのはApexならカヒライス、ギアスでは島のイカ、アンバスでもガルーやデュラハンなどは貫通に対応してたようです。
これから悪魔っぽい敵と戦うときにこの退魔武器の存在を思い出すと面白いことになるかもしれません。
5.ディスペガ
すっかり忘れてましたがこれが一番需要ある部分ですね
使いみちはありそうなようであんまりなさそうな…
でもいつかきっと輝く日が来ると思います。
余談になりますがレヴァンテダガーも炸裂に弱い敵に対して連携ダメージを増やします。
こちらはだいたいこうもりやら死鳥などのバード類が対応しますね
同時に突弱点がつくので闇連携のほうをいれることになりやすいですが
レヴァンテはTAがないターニオンダガーぐらいの本体スペックなので
鳥っぽい連中に光連携をするときに差し替えてみるといいと思います。
2019年9月11日水曜日
マリグナス5部位試算 低攻防比編 ついでにさらにやさリリス
通常攻撃
マリグナスシャポー アヌートルク ブルタルピアス シェリダピアス
マリグナスタバード アヤモマノポラ+2 ヘタイロイリング ペトロフリング
スセロスマント(二刀) オルペウスサッシュ マリグナスタイツ マリグナスブーツ
WS
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット マーケピアス+1 シェリダピアス
アヤモコラッツァ+2 マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロスマント(DEX+30 クリティカル+10) フォシャベルト VIタイツ+3 セレオイドブーツ
アルマスR15 AM1 ターニオンダガー+1 ピアプア
DPS3023.972 通常攻撃1379(エン903) WS1644 WS平均Dmg11733 WS間隔7.133
変更
通常攻撃
変更
頭・脚・足:TAテーオン・TAテーオン・カマイン+1B→3075(+52)
胴:アヤモコラッツァ+2→3024(+1)
手;マリグナスグローブ→2956(-67)
腰:ウィンバフベルト+1 →2988(-35)
足:TAテーオンブーツ→3032(+9)
WS
マリグナスシャポー→TAテーオン DPS3018(-5) / Dmg11748(+15)
アヤモコラッツァ+2→マリグナスタバード DPS3003(-20) / Dmg11460(-273)
マリグナスグローブ→ATグローブ+2 DPS3013(-10) / Dmg11738(+5)
低攻防比でもアルマスで組む場合は手以外を採用しても微減といったところです。
攻撃力以外のことを考えたらよっぽどじゃない限り、マリグナスは4部位採用でいいんじゃないかなと思います。
手は他で魔回避は過剰になってるくらいでしょうし、アヤモにもカットはあるのでここはそのままでいいと思います。
オルペウスは単純なDPSとしてはさがりますが、アルマスをソロで使う場合エンが半減シていることが多く
連携ダメもウィンバフ有利なのでウィンバフに差し替えてもいいと思います。
WS装備としては脚と足は上限突破ありでも微妙だったので論外です。
胴と頭と手は他の条件次第でほか装備と前後します。
ただWS中の当然カット魔回避があったほうが安全度は高いので2部位どころか3部位マリグナスでもまぁいいんじゃという気もします。
クロセアモースC ターニオンダガー+1
DPS3254.697 通常攻撃1909.592(エン1557.784) WS1345 WS平均Dmg9956 WS間隔7.402
変更
通常攻撃
頭:ウムシクハット→3304(+60)
胴:アヤモコラッツァ+2→3279(+25)
足:TAテーオン→3287(+33)
脚・足:TAテーオン・TAテーオン→3353(+89)
上記4部位→3451(+197)
こちらはやや減が積み重なって結果としてそれなりに落ちる感じになります。
4部位採用の凄まじい防御効果を考えればこのくらいの低下は気にしないでいい気もしますが
思いっきり過剰なカット魔回避にも意味がないのもあるで頭胴は差し替えて間をとってもという感じですかね。
やさリリス
魅了WS(フェイタルアリュア)は視線判定でした。
フェイスにタゲをもってもらってればボーナス、そうでないなら後ろ向きWSなりタイミング注意なりで対応ですね。
地味にダークソーンが弱体1個消しなのでログを見てアドルとディアは維持しておきたいです。
ディストラ・フラズル・イナンはダミーに使えます。
また、闇を吸収する関係でインパクトが素通しになるので
クイックタイムのリキャがあるときだけでも入れておけばダミーは万全です。
スロパラサイレスはハックを含めていれることになるので消されることを考えると悩ましいですね。
フェイスが事故った場合はあるとだいぶ楽になるんですが
フェイスはオーグスト・AAEV・アムチュチュ・セルテウス・ヨランでとりあえずやっています。
ヘイトリセットがあるので盾は2枚のほうが面倒がない感じ。
最初を乗り切ればHPが減ってムーンヴェールが解禁されるまではだいたい余裕を持って攻撃をうけててくれます。
おちてもまぁ3人もいれば誰かはという感じで、全滅しても勝てますが
MBが有効なんでトスまち3人組がしめたらMBをすると時短になるんで
割り込みがいらいらしません。
そういう意味では盾を一人削って連携役をひとり確保したほうがいいのかなと思いますが
イロハIIは一人連携をし始めようとするのがめんどうでした…
とりあえずなにか適当なのがいないか考えては見ようと思います。
武器はやはりクロセアに落ち着きました。
アルマスはタゲをとるのが面倒なのとダークソーンでうっかり攻撃を止めそこねると
事故死することがあるのも面倒でした…
これでだいたい5分前後。うまいことリリスが魅了連発でボーナスはいったりすると4分10秒とかもあった感じです。
時間としては頑張れる感じだとは思います。
いきなり両手棍がでたときはやめたくなりましたが…
まぁ欲しい物があるのでPTも含めてぼちぼち頑張ろうと思います。
普通は…ちょっとギミックが激しすぎてソロはいけるきがしませんね…
せめて冥護衆がこなければいいんですが…くるっぽいですし…
マリグナスシャポー アヌートルク ブルタルピアス シェリダピアス
マリグナスタバード アヤモマノポラ+2 ヘタイロイリング ペトロフリング
スセロスマント(二刀) オルペウスサッシュ マリグナスタイツ マリグナスブーツ
WS
イェットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット マーケピアス+1 シェリダピアス
アヤモコラッツァ+2 マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロスマント(DEX+30 クリティカル+10) フォシャベルト VIタイツ+3 セレオイドブーツ
アルマスR15 AM1 ターニオンダガー+1 ピアプア
DPS3023.972 通常攻撃1379(エン903) WS1644 WS平均Dmg11733 WS間隔7.133
変更
通常攻撃
変更
頭・脚・足:TAテーオン・TAテーオン・カマイン+1B→3075(+52)
胴:アヤモコラッツァ+2→3024(+1)
手;マリグナスグローブ→2956(-67)
腰:ウィンバフベルト+1 →2988(-35)
足:TAテーオンブーツ→3032(+9)
WS
マリグナスシャポー→TAテーオン DPS3018(-5) / Dmg11748(+15)
アヤモコラッツァ+2→マリグナスタバード DPS3003(-20) / Dmg11460(-273)
マリグナスグローブ→ATグローブ+2 DPS3013(-10) / Dmg11738(+5)
低攻防比でもアルマスで組む場合は手以外を採用しても微減といったところです。
攻撃力以外のことを考えたらよっぽどじゃない限り、マリグナスは4部位採用でいいんじゃないかなと思います。
手は他で魔回避は過剰になってるくらいでしょうし、アヤモにもカットはあるのでここはそのままでいいと思います。
オルペウスは単純なDPSとしてはさがりますが、アルマスをソロで使う場合エンが半減シていることが多く
連携ダメもウィンバフ有利なのでウィンバフに差し替えてもいいと思います。
WS装備としては脚と足は上限突破ありでも微妙だったので論外です。
胴と頭と手は他の条件次第でほか装備と前後します。
ただWS中の当然カット魔回避があったほうが安全度は高いので2部位どころか3部位マリグナスでもまぁいいんじゃという気もします。
クロセアモースC ターニオンダガー+1
DPS3254.697 通常攻撃1909.592(エン1557.784) WS1345 WS平均Dmg9956 WS間隔7.402
変更
通常攻撃
頭:ウムシクハット→3304(+60)
胴:アヤモコラッツァ+2→3279(+25)
足:TAテーオン→3287(+33)
脚・足:TAテーオン・TAテーオン→3353(+89)
上記4部位→3451(+197)
こちらはやや減が積み重なって結果としてそれなりに落ちる感じになります。
4部位採用の凄まじい防御効果を考えればこのくらいの低下は気にしないでいい気もしますが
思いっきり過剰なカット魔回避にも意味がないのもあるで頭胴は差し替えて間をとってもという感じですかね。
やさリリス
魅了WS(フェイタルアリュア)は視線判定でした。
フェイスにタゲをもってもらってればボーナス、そうでないなら後ろ向きWSなりタイミング注意なりで対応ですね。
地味にダークソーンが弱体1個消しなのでログを見てアドルとディアは維持しておきたいです。
ディストラ・フラズル・イナンはダミーに使えます。
また、闇を吸収する関係でインパクトが素通しになるので
クイックタイムのリキャがあるときだけでも入れておけばダミーは万全です。
スロパラサイレスはハックを含めていれることになるので消されることを考えると悩ましいですね。
フェイスが事故った場合はあるとだいぶ楽になるんですが
フェイスはオーグスト・AAEV・アムチュチュ・セルテウス・ヨランでとりあえずやっています。
ヘイトリセットがあるので盾は2枚のほうが面倒がない感じ。
最初を乗り切ればHPが減ってムーンヴェールが解禁されるまではだいたい余裕を持って攻撃をうけててくれます。
おちてもまぁ3人もいれば誰かはという感じで、全滅しても勝てますが
MBが有効なんでトスまち3人組がしめたらMBをすると時短になるんで
割り込みがいらいらしません。
そういう意味では盾を一人削って連携役をひとり確保したほうがいいのかなと思いますが
イロハIIは一人連携をし始めようとするのがめんどうでした…
とりあえずなにか適当なのがいないか考えては見ようと思います。
武器はやはりクロセアに落ち着きました。
アルマスはタゲをとるのが面倒なのとダークソーンでうっかり攻撃を止めそこねると
事故死することがあるのも面倒でした…
これでだいたい5分前後。うまいことリリスが魅了連発でボーナスはいったりすると4分10秒とかもあった感じです。
時間としては頑張れる感じだとは思います。
いきなり両手棍がでたときはやめたくなりましたが…
まぁ欲しい物があるのでPTも含めてぼちぼち頑張ろうと思います。
普通は…ちょっとギミックが激しすぎてソロはいけるきがしませんね…
せめて冥護衆がこなければいいんですが…くるっぽいですし…
2019年9月10日火曜日
マリグナス5部位試算速報とやさリリス
通常攻撃
アルマスR15 AM1 ターニオンダガー ピアプア
マリグナスシャポー アヌートルク デディションピアス シェリダピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング ペトロフリング
スセロスマント(二刀流) ウィンバフベルト+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ
イエットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット マーケピアス+1 シェリダピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロスマント(DEX+30 クリティカル+10) フォシャベルト テーオンタイツ(DEX+10 TA+2) セレオイドブーツ
DPS:6349.276 通常攻撃:2067(エン686.188) WS4281.425 WS平均Dmg28267 WS間隔6.602秒
とりあえず回してみた結果、一番成績が良かったものです。
以下差分
通常攻撃
マリグナスシャポー→TAテーオンシャポー DPS6292.910(-51)
マリグナスグローブ→アヤモマノポラ DPS6275.857(-74)
マリグナスタイツ→TAテーオンタイツ DPS6058.093(-191)
※足りなくなったヘイストを足してやった場合DPS6336.562(-13)
マリグナスブーツ→TAテーオンブーツ DPS6332.589(-17)
WS
マリグナスシャポー→TAテーオンシャポー DPS6269.809(-80)
通常攻撃用としては頭は上限突破ならテーオンよりそれなりに強くなりますが
アヤモヴォルトとおなじくヘイストが足りなくなります。
手は前回うっかりSTPをつけわすれてて前回でも割と僅差でしたが
ほかもマリグナスにするとさらにダメージが通常攻撃部分とWSに偏ってエンの比率がめちゃくちゃ落ちるのでこうなりました。
マリグナスタイツは単体でTAテーオンと互角で他の条件次第で負ける程度…なんですが
シャポーのヘイストを補えるのでシャポーとセットで勝つ感じになります。
ブーツは二刀が生きる条件なら普通にテーオンに負けます。
上限突破が少なく弱い部位なんで、ここはわりと逆転がおおいっぽい気配
WSはシャポーが強いですが脚と足は微妙でした。
テーオンタイツはなんだかんだで強いですね?
胴手でめちゃくちゃ伸びたことを考えるとDPS的にはやや肩透かしでした。
とはいえ、カットと魔回避がバカみたいにつくのは強いですね
意外にテーオンといい勝負されてしまうと他の近接ジョブではやはり火力控えめ装備…?
WS装備としては脚足は思いの外ステータスが低くていまいちだったのが痛いです。
まぁ総合すると魔回避とカットと命中と魔命と飛命がやばいんで赤としてはバグった!といっていいです。
なんだかんだで上限突破環境なら5部位を普通に採用できるのは嬉しいですね。
翼持つ女神
・収縮属性を吸収
・罠はやさだと魔回避低下スフィア(普通では死の宣告でした)。全属性吸収 HPが10万程度あるっぽいので壊せないとみていいっぽい
・ダークソーンでドレッドスパイク。ディスペルで消せます。
・通常攻撃を含め、大半の攻撃は魔法属性のようなのでアドルをいれてればだいたい低ダメージ。
・ただノックバックが凄まじくうざい。
・通常攻撃の追加効果も魔回避を意識していればだいたい防げます。
・魅了もレジスト可能。ただフェイス盾にしたほうが安定はするとおもわれます。
・条件次第で倍撃があるのかアルマスならシャンデで25000とかでることも
・魔法はインパクトとアブゾアトリ
・弱体はスロパラにハックが必要な耐性。サイレスはハックがおそらく耐性最大
・HP/MP/TPダウンがある。パナケで消去可能。
ダメージで痛いのはサブジュゲートスラッシュとインパクト
HP低下とこれらが組み合わさると死ぬことも
ただ、この辺以外は余裕で受けていられます。
なので適当に回復をはさみながら攻撃をしていれば勝てます。
ダメージはアルマスが稼ぎやすい気がしますが、かなりケアルやパナケで手がとまったりするので
エンが半減していますがクロセア削りのほうがペースコントロールしやすくタゲも奪いづらいので楽なきもします。
スキンはけっこう持つのでなるべく維持したい。
リゲインはないので状況によっては後ろを向いてやると楽に
フェイスは最初に自分でシェルしてやったほうが無難。
そのままぶつけると範囲が多いのでシェルをもらう前に飛びます。
魅了は運悪くひっかかってもソロで継戦できるのでディアをフル延長でいれておくのがいいと思います
幸い敵HP自体は多くないので落ち着いてゆっくりと削ってもそんなに時間はかかりません。
まぁドロップはあいかわらず渋いですが…
とりあえず魔回避が大切なのでマリグナスをとるためにマリグナスがほしい状態ですね…
アルマスR15 AM1 ターニオンダガー ピアプア
マリグナスシャポー アヌートルク デディションピアス シェリダピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング ペトロフリング
スセロスマント(二刀流) ウィンバフベルト+1 マリグナスタイツ マリグナスブーツ
イエットシーラ+1
マリグナスシャポー フォシャゴルゲット マーケピアス+1 シェリダピアス
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロスマント(DEX+30 クリティカル+10) フォシャベルト テーオンタイツ(DEX+10 TA+2) セレオイドブーツ
DPS:6349.276 通常攻撃:2067(エン686.188) WS4281.425 WS平均Dmg28267 WS間隔6.602秒
とりあえず回してみた結果、一番成績が良かったものです。
以下差分
通常攻撃
マリグナスシャポー→TAテーオンシャポー DPS6292.910(-51)
マリグナスグローブ→アヤモマノポラ DPS6275.857(-74)
マリグナスタイツ→TAテーオンタイツ DPS6058.093(-191)
※足りなくなったヘイストを足してやった場合DPS6336.562(-13)
マリグナスブーツ→TAテーオンブーツ DPS6332.589(-17)
WS
マリグナスシャポー→TAテーオンシャポー DPS6269.809(-80)
通常攻撃用としては頭は上限突破ならテーオンよりそれなりに強くなりますが
アヤモヴォルトとおなじくヘイストが足りなくなります。
手は前回うっかりSTPをつけわすれてて前回でも割と僅差でしたが
ほかもマリグナスにするとさらにダメージが通常攻撃部分とWSに偏ってエンの比率がめちゃくちゃ落ちるのでこうなりました。
マリグナスタイツは単体でTAテーオンと互角で他の条件次第で負ける程度…なんですが
シャポーのヘイストを補えるのでシャポーとセットで勝つ感じになります。
ブーツは二刀が生きる条件なら普通にテーオンに負けます。
上限突破が少なく弱い部位なんで、ここはわりと逆転がおおいっぽい気配
WSはシャポーが強いですが脚と足は微妙でした。
テーオンタイツはなんだかんだで強いですね?
胴手でめちゃくちゃ伸びたことを考えるとDPS的にはやや肩透かしでした。
とはいえ、カットと魔回避がバカみたいにつくのは強いですね
意外にテーオンといい勝負されてしまうと他の近接ジョブではやはり火力控えめ装備…?
WS装備としては脚足は思いの外ステータスが低くていまいちだったのが痛いです。
まぁ総合すると魔回避とカットと命中と魔命と飛命がやばいんで赤としてはバグった!といっていいです。
なんだかんだで上限突破環境なら5部位を普通に採用できるのは嬉しいですね。
翼持つ女神
・収縮属性を吸収
・罠はやさだと魔回避低下スフィア(普通では死の宣告でした)。全属性吸収 HPが10万程度あるっぽいので壊せないとみていいっぽい
・ダークソーンでドレッドスパイク。ディスペルで消せます。
・通常攻撃を含め、大半の攻撃は魔法属性のようなのでアドルをいれてればだいたい低ダメージ。
・ただノックバックが凄まじくうざい。
・通常攻撃の追加効果も魔回避を意識していればだいたい防げます。
・魅了もレジスト可能。ただフェイス盾にしたほうが安定はするとおもわれます。
・条件次第で倍撃があるのかアルマスならシャンデで25000とかでることも
・魔法はインパクトとアブゾアトリ
・弱体はスロパラにハックが必要な耐性。サイレスはハックがおそらく耐性最大
・HP/MP/TPダウンがある。パナケで消去可能。
ダメージで痛いのはサブジュゲートスラッシュとインパクト
HP低下とこれらが組み合わさると死ぬことも
ただ、この辺以外は余裕で受けていられます。
なので適当に回復をはさみながら攻撃をしていれば勝てます。
ダメージはアルマスが稼ぎやすい気がしますが、かなりケアルやパナケで手がとまったりするので
エンが半減していますがクロセア削りのほうがペースコントロールしやすくタゲも奪いづらいので楽なきもします。
スキンはけっこう持つのでなるべく維持したい。
リゲインはないので状況によっては後ろを向いてやると楽に
フェイスは最初に自分でシェルしてやったほうが無難。
そのままぶつけると範囲が多いのでシェルをもらう前に飛びます。
魅了は運悪くひっかかってもソロで継戦できるのでディアをフル延長でいれておくのがいいと思います
幸い敵HP自体は多くないので落ち着いてゆっくりと削ってもそんなに時間はかかりません。
まぁドロップはあいかわらず渋いですが…
とりあえず魔回避が大切なのでマリグナスをとるためにマリグナスがほしい状態ですね…
2019年9月7日土曜日
メリポによる魔法剣強化と低攻防比世界
先月のVUで、メリットポイントの項目が変更され、エンのダメージを伸ばせるようになりました。
この修正による影響を低攻防比という条件で見ていきたいと思います。
※ネイグリングは攻撃力補正+100ということにしています。
※トーレットは通常攻撃のクリティカル+15%ということにしています。
仕様的にエン比率が高い武器(クロセア・短剣)の恩恵が大きく
クロセアとアルマスの間の差が広がり、短剣組がアルマスに迫る形になっています。
防具としてはなにげにウムシクを採用するのが試算上の数値が高かったです。
ウムシクは後衛頭なのでヘイストは足りなくなりますが、テーオン足の二刀流+4を生かして
二刀係数をオーバーさせることでカバーすることができます。
表ではクロセアでしかウムシクを使っていませんが、他の武器でも若干DPSは伸びます。
ただ連携を含めると怪しくなってしまうので、素のDPSでしか優位がないウムシクは避けました。
ただ、強化スキル635+オルペウス最大補正+アヤモ手+ウムシクでちょうどエンダメ500になるので
強化スキル装備が揃ってるなら500ダメエミネンスでの小遣いに期待してウムシクもありかもしれません。
メリットポイントをふったVIタイツに魔法剣+5がつくようになりました。
低攻防比における魔法剣+5は強いといえば強いのですがやはりテーオンタイツのTA+4と比較すると分が悪く
攻+と魔法剣がともに効果的な低攻防比でも火力的に伸びる組み合わせはありませんでした。
ただ、魔回避127(テーオン+58)がとても大きく物理カット・魔命・命中・魔防と他の要素も優秀なので
オグメ変更前からけっこう採用自体はしてました。
マリグナスでお役ごめんになりそうですがいちおうソロでの安定重視としての装備としては使いみちがあります。
以下はわりと細かい話。
クロセアモースC
エンダメの倍率を高めて削る武器なのでエンの数値が伸びたことによる恩恵を最も受ける武器です。
もともと低攻防比では圧倒的に強かったですが、他の武器にさらに差を付ける形になっています。
上記の表の通常攻撃やエンのDPSはWSによる硬直での減少分を考慮しているので
WSを撃たなくなくするとその分数値が伸びます。
なのでクロCレヴァでWSを撃たない場合はDPS3133.728となります。
単純にシャンデをうつ場合と比べると-400程度で1割強の差となりますが
光連携が100%通る場合、WSによるDPSが100%/2ほど加算されるので-600程度の差になるといった具合にもう少し差が開きます。
ダメージ的にはシャンデを撃たない意味自体はあまりありませんが
エンにヘイトがない関係で、WSを撃たない場合ヘイトが非常に少なくなります。
アンバスのモグラのようにフェイスにターゲットをどうしても渡したくない場合は
WS禁止で削ったほうが結果的に安定するので、覚えておくといいかもしれません。
他にも自分でターゲットをもつ場合でも蝉はもちろん一撃避けや着替え対応でも
WSを撃たないほうが楽なので、敵によってはWS禁止でも一定以上の火力がでるのが生きる場面があるかもしれません。
また、WSを撃つ場合でもサベッジブレードにしてTP2500まで待つことで
硬直時間を減らしすことでDPS3618となります。
同様にレタス・セラフなども撃つ機会があればですがTPでダメージが伸びるのでためて
撃つのが良い場合もあるかもしれません。
・他装備(クロレヴァ)
虚界の耳 → DPS3532(+6)
若干伸びますが本当に若干なのでこのために虚界を用意するかというと怪しいです。
というか連携ダメージを考慮すると負ける可能性があります。
ただ、サブのエンダメが500ダメージに到達しないのなら小遣い稼ぎに便利ではあると思います。
ヘイストピニオン+1 & VIタイツ →DPS3469(-57)
主に魔回避がほしいなら…の組み合わせ
ウムシクを諦めてテーオンシャポーとピアプアにするなら3459です。
フェンサーリング→ DPS3569(+43)
数値的には一番強いです…が、まぁ基本的にフェイスは減ったHPを放っておかないのでまず使えません。
いちおうミリ・コルモル・ヨアヒムなどはターゲットを持ってない味方に対してHP50%までケアルをしないので
75%で回復するオーグスト・AAEV以外の盾フェイスにターゲットをもたせれば使えます。
マリグナスタバード → DPS3487(サブターで3419)
マルチ1あたりの価値が高く、WSが弱い組み合わせなのでそこそこDPSは落ちます。
ただ、それでも魔回避139(アヤモコラッツァ+75)が非常に大きいので
(入手できていれば)マリグナスタバードを使ったほうが良い気がします。
ヴィティC → DPS3321(サブターで3259)
以前にもいいましたがコスパが非常によいです。
クロセア買うほど金をかけたくないけどせっかくだから遊んでみたい
ってくらいなら有力候補なんじゃないかなと思います。
アルマス
WS威力と倍撃でダメージを稼ぐ正統派スタイル。
防御無視ダメージに依存するクロセアに見劣りする場面は多いですがやっぱり強いです。
特にWSの威力が高いというのが大きく、クロセアと比較するとWSのDPSが350~400ほど高いので
シャンシャンの2連携想定でも敵の耐性次第で100~300程度の差をつめられる。
エンが100%通らないようならこっちがだいたい正解…なはず
ほか装備
ウムシクハット&テーオンブーツ(TA+2)→DPS3066(+0)
数値上は釣り合いましたが、連携を考えると負けます。
これでエミネンスがとれるなら採用しても…といったところ
VIタイツ→DPS3039(-30)
魔回避を考えると基本こっちでいいんじゃないかと思ってます。
とはいえ魔回避がいらない場面も多いのでTPOにあわせて調整してきましょう。
マリグナスタバード→3053(-13)
アヤモコラッツァのDA+7%が思いの外つよくアルマスでも若干落ちます。
ただ、これも魔回避の差を考えるとマリグナスがいいんじゃないかなと思います。
霊亀腰帯&テーオンブーツ(TA+2)&STPスセロス→2998(-67)
低攻防比だとエンが強いのでこちらが負けます。
マントをDAにすると3007ですが、どうせエンダメを減らして戦うんならWSの回転率をあげて連携ダメにかけたほうがいいきがします。
なお、高攻防比のマリグナス試算でSTPマントにしていましたが、DAマントのほうが数値がでてたので
時代はDAマントなのかもしれません。
トーレット・マンダウ
マンダウが勝つのは意外でしたが、レリックの攻+やら倍撃やらが地味に頑張っているようです。
また(それはそれでどうかと思いますが)マーシーのほうが得TPが少ないのもWS間隔がのびてエンダメに有利なのも効いてるようです。
単純に使う分には魔命もあるのでトーレットのほうがいいですが
連携までこみで考えるとマーシー>マーシーが可能かつエヴィ>切断>エヴィとエヴィ>切断>マーシー>マーシーができるマンダウ有利かなと思います。
ただまぁ入手性が圧倒的に違うのと、闇属性が邪魔だったり、魔命・魔ダメがほしいことも多いので十分棲み分けはできると思っています。
ほか装備(トーレット)
ウムシク&テーオンブーツ→2907(+27)
27増えますがソロで使う時はマクシミリアンを使うので連携ダメージでこのくらいは捲れるはず…
やはり小遣いが狙いならだと思います。
VIタイツ→2868(-12)
倍撃もないのでさらに差は小さくなります。
マリグナスタバード→2883(-7)
ここでも微減。アヤモコラッツァのDA+7%の強さは正直意外です。
カジャナイフ→2788(-92)
パルスの差はこのくらいのようです。
セクエンス
サベッジ即打ち最強といえばこの武器。
WS装備でかなりSTR(=攻)が増えるので低攻防比でもけっこう強くなります。
ただ連携ダメージを取ろうと考えると即打ちできなくなるのでネイグリングのほうがやはりいい気がします。
いちおうR15で試算していますが、これに残魂を入れる意味がほぼないのが悲しいところ。
ネイグリング
攻撃補正には謎が残っていますがシャンデ用としてはこんなもんだと思われます。
単純な殴り性能ではほかにR15RMEAなどには及ばない感じですが魔法関係で強く、
サベッジで連携するのに向くので使い所はかなりあります。
カジャソード→2539(-102)
パルスの差はこのくらいのようです。
2019年9月1日日曜日
赤におけるマリグナス装備の試算と個人シートの訂正点について(9/1 15:00修正)
※上限突破の参照先を装備セットとWSセットで間違っていたので間違った結果が出力されていました。すいません。
具体的にはサベッジの試算でのズレが非常に大きく、
シャンデ装備のオートアタックで上限突破が無効化された状態で試算していました。
シャンデはともかくサベッジ試算の結論はだいぶ変わるのでコレ以前に見た人は注意してください。
(09/01/15:00)
レディリリスの装備のチラ見せが来ましたね
高命中・高魔命・高STP・高魔回避・高カットにダメージ上限突破とかなりはしゃいでもいいような性能っぽいです。
ということでとりあえずでてる分を試算してみることに…
でまぁきづいたんですが、攻防関数の下限(Capmin)の上限と攻防比(cratio)の上限をミスっており
HighCapが100%になるはずなのがなっておらず、さらにAVGpDifにおける直指定の上限部分に特性分をたしていなかったので
特性の+0.1が半端なつき方をしてる感じの仕様になっちゃっていました。
というわけでおなじ装備でも攻防比カンストの数値は以前より若干高く出る感じになっています。
敵:防御1 DEX350 VIT350 シャンデシニュ
アルマスR15(AM1) ターニオンダガー ピアプア
テーオン(DEX+10 TA+2 攻命+20) アヌートルク デディション シェリダ
マリグナスタバード アヤモマノポラ+2 ヘタイロイリング ペトロフリング
スセロス(DEX・STP) 霊亀腰帯 テーオン(DEX+10 TA+2 攻命+20) テーオン(DEX+10 TA+2 攻命+20)
アルマスR15(AM1) ターニオンダガー イェットシーラ+1
テーオン(DEX+10 TA+2 攻命+20) フォシャ マーケ+1 シェリダ
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロス(DEX・Cri) フォシャ テーオン(DEX+10 TA+2 攻命+20) セレオイドブーツ
DPS:6084.356 (通常2203.228 エン:854.333,WS3881.122) 平均WSダメージ27816 WSサイクル時間7.167秒
通常とWSの胴をアヤモ、WSの手をテーオンにした場合
DPS5619.918(通常2198.302 エン:894.979 WS3386.007) 平均WSダメージ25654 WSサイクル7.576秒
通常攻撃の胴をアヤモコラッツァにした場合、DPS5958.619(-126)
通所攻撃の手をマリグナスグローブにした場合、DPS6024.746(60)
WSの胴をアヤモコラッツァにした場合、DPS5945.779(-139)
WSの手をテーオングローブにした場合、DPS5955.718(-129)
通常攻撃用装備としては胴はSTPだけでも優秀なのに加えて上限突破がつくので
数値が非常に伸びます。
加えて圧倒的な魔回避やより高いカットが得られるのでとても強いです。
手も優秀なんですが、現仕様のアヤモがやばい性能なので火力面はそれなりに差をつけて負けてしまいます。
シャンデシニュ用としては条件を満たした上限突破が要するに全段に乗るWSDみたいなものなので強いです。
胴・手がともに素晴らしく伸びるので上限突破できる環境なら一択だと思われます。
敵:防御1 DEX350 VIT350 サベッジブレード
セクエンスR15 ターニオンダガー 王将の玉
VIシャポー+3 デュエルトルク+2 TP胡蝶 イジュヴァラピアス
VIタバード+3 ATグローブ+3 エパミノンダス カリエイ+1
スセロス(STR WSD) メタルシングベルト ジャリスロップス+2 VIブーツ+3
WS平均ダメージ28178
VIタバード+3をマリナグスタバードにした場合、28655(+477)
ATグローブ+3をマリナグスグローブにした場合、28361(+183)
両方変えた場合、28842(+644)
弱くなかったです。
胴はSTRとMNDが低いものの、ろくな装備がないのでステータスが高いだけで採用されているVIタバード相手ならそこそこ勝ちます。
手はSTRとMNDがまずまず高いのですが初段の倍率が非常に高いサベッジでは
上限突破4でWSDに若干勝つかなといったところです。
シャンデほどはっきりつよくはならず、手はまぁほとんどDPS変わらないんですが
これでも防御性能が段違いなので支援ありなら、サベの装備としては使い分けて行きたい感じですね
とりあえず上限突破を活かせる環境ではこのような感じです。
パッと見上限突破ですごい性能に見えましたがけっこう相性が出る感じですね。
まぁとりあえずヴォルト胴のことはほぼ考えないで良さそうです。
具体的にはサベッジの試算でのズレが非常に大きく、
シャンデ装備のオートアタックで上限突破が無効化された状態で試算していました。
シャンデはともかくサベッジ試算の結論はだいぶ変わるのでコレ以前に見た人は注意してください。
(09/01/15:00)
レディリリスの装備のチラ見せが来ましたね
高命中・高魔命・高STP・高魔回避・高カットにダメージ上限突破とかなりはしゃいでもいいような性能っぽいです。
ということでとりあえずでてる分を試算してみることに…
でまぁきづいたんですが、攻防関数の下限(Capmin)の上限と攻防比(cratio)の上限をミスっており
HighCapが100%になるはずなのがなっておらず、さらにAVGpDifにおける直指定の上限部分に特性分をたしていなかったので
特性の+0.1が半端なつき方をしてる感じの仕様になっちゃっていました。
というわけでおなじ装備でも攻防比カンストの数値は以前より若干高く出る感じになっています。
敵:防御1 DEX350 VIT350 シャンデシニュ
アルマスR15(AM1) ターニオンダガー ピアプア
テーオン(DEX+10 TA+2 攻命+20) アヌートルク デディション シェリダ
マリグナスタバード アヤモマノポラ+2 ヘタイロイリング ペトロフリング
スセロス(DEX・STP) 霊亀腰帯 テーオン(DEX+10 TA+2 攻命+20) テーオン(DEX+10 TA+2 攻命+20)
アルマスR15(AM1) ターニオンダガー イェットシーラ+1
テーオン(DEX+10 TA+2 攻命+20) フォシャ マーケ+1 シェリダ
マリグナスタバード マリグナスグローブ ヘタイロイリング イラブラットリング
スセロス(DEX・Cri) フォシャ テーオン(DEX+10 TA+2 攻命+20) セレオイドブーツ
DPS:6084.356 (通常2203.228 エン:854.333,WS3881.122) 平均WSダメージ27816 WSサイクル時間7.167秒
通常とWSの胴をアヤモ、WSの手をテーオンにした場合
DPS5619.918(通常2198.302 エン:894.979 WS3386.007) 平均WSダメージ25654 WSサイクル7.576秒
通常攻撃の胴をアヤモコラッツァにした場合、DPS5958.619(-126)
通所攻撃の手をマリグナスグローブにした場合、DPS6024.746(60)
WSの胴をアヤモコラッツァにした場合、DPS5945.779(-139)
WSの手をテーオングローブにした場合、DPS5955.718(-129)
通常攻撃用装備としては胴はSTPだけでも優秀なのに加えて上限突破がつくので
数値が非常に伸びます。
加えて圧倒的な魔回避やより高いカットが得られるのでとても強いです。
手も優秀なんですが、現仕様のアヤモがやばい性能なので火力面はそれなりに差をつけて負けてしまいます。
シャンデシニュ用としては条件を満たした上限突破が要するに全段に乗るWSDみたいなものなので強いです。
胴・手がともに素晴らしく伸びるので上限突破できる環境なら一択だと思われます。
敵:防御1 DEX350 VIT350 サベッジブレード
セクエンスR15 ターニオンダガー 王将の玉
VIシャポー+3 デュエルトルク+2 TP胡蝶 イジュヴァラピアス
VIタバード+3 ATグローブ+3 エパミノンダス カリエイ+1
スセロス(STR WSD) メタルシングベルト ジャリスロップス+2 VIブーツ+3
WS平均ダメージ28178
VIタバード+3をマリナグスタバードにした場合、28655(+477)
ATグローブ+3をマリナグスグローブにした場合、28361(+183)
両方変えた場合、28842(+644)
弱くなかったです。
胴はSTRとMNDが低いものの、ろくな装備がないのでステータスが高いだけで採用されているVIタバード相手ならそこそこ勝ちます。
手はSTRとMNDがまずまず高いのですが初段の倍率が非常に高いサベッジでは
上限突破4でWSDに若干勝つかなといったところです。
シャンデほどはっきりつよくはならず、手はまぁほとんどDPS変わらないんですが
これでも防御性能が段違いなので支援ありなら、サベの装備としては使い分けて行きたい感じですね
とりあえず上限突破を活かせる環境ではこのような感じです。
パッと見上限突破ですごい性能に見えましたがけっこう相性が出る感じですね。
まぁとりあえずヴォルト胴のことはほぼ考えないで良さそうです。