1.概要
二刀流を持たない片手ジョブが二刀流を確保する手段としてはサポートジョブで忍者あるいは踊り子を選択する必要があります。
二刀流自体は多くのジョブに配布されたのでサポで二刀流をとるのは主に赤コ獣、それに最近では吟といったところです。
それで最近、試算をまわしててこの2つの関係性について思うことがあったのでまとめておきます。
2.基本性能の比較
A.基本性能の確認
特性は上記のようになっています。
忍者は二刀流係数とモクシャで勝っているほか、レーダーとステルスが主にソロ的に便利だったります。
それに対して踊り子は物理命中と連携ボーナスとダメージ上限アップを持っています。
特にダメージ上限アップがメインでこの特性を持っていないコと吟で大きいです。
魔法・アビリティに関しては忍者は空蝉2種とあとはせいぜい釣り用に弱体忍術を使うかどうか程度です。
踊り子はボックスステップとヘイストサンバが有用であとはソロだとヒーリングワルツやディバインワルツが光ることもあります。
AフラリッシュとDフラリッシュも使いどころはありそうですが現状出番はほとんどない感じですね。
B.ヘイストキャップについて
主に使うであろうヘイストIIのみと魔法ヘイストキャップで必要になる装備の二刀流+は上記の通りになります。
基本得TPは武器隔によって変動するので一例でしかありますが、この場合魔法ヘイストがキャップしているときにサポヘイサンにあわせると得TPは+7%程度増加することになります。
この得TPの増加のおかげで、ヘイストサンバがかかっている踊りのほうが基本的にサポ忍よりダメージ試算的には有利な数値がでます。
が、実際はヘイストサンバは90秒しかないのでTP500を消費したうえで最短でも1/45の時間を硬直ですごさなければならなくなるのが重いのでサポ忍に火力で勝つのが難しいのが現実でした。
さらにメイン赤の場合、エンIとヘイストサンバが共存できないのでヘイストサンバを利用する場合、エンIに大幅に劣るエンIIを使う必要があると散々な仕様になっています。
3.DPS試算
A.コルセア
クレパスクラナイフが強いのですが入手難度がえぐいのでとりあえずデマと両方を乗せておきます。
命中は適当なので要調整ですが、まぁざっとでこんな感じです。
防具はもう1部位ほどマリグナスを抜いて手か頭をアデマにするともう少し数値が伸びますが
そこらへんは必要カット・魔回避に応じてといったところですね。
この場合だとサポ踊はサポ忍の106.5%程度ですね。
ヘイサンは90秒のうち2秒硬直なので44/45で97.8%となるのですが、TP500もあるうえにきっちり90秒単位で更新するのは難しいので4%減か、5%減くらいはみていいんじゃないですかね
(ヘイサンのあとwait1でWSみたいなマクロを別に用意すれば硬直時間は減らせますが…置いときます)
このくらいで見てもサポ踊のほうが有利になります。
もちろんこの結果には特性のダメージ上限も絡んできているので攻防比がキャップしていないと純粋な差は縮まるのですが
そういうケースの場合はボックスステップが仕事をできるのでやはり踊優位でいいと思います。
B.吟遊詩人
吟はこんな感じです。
命中をぜんぜん考えてないので実際は調整する過程で数値は落ちると思いますがとりあえず試算的にはこんな感じです。
関係性としてはコルセアとほぼ同じですね。
C.戦士
そこでサポヘイサンの支援をもらった場合、どうなるかを試算しています。
この場合、アップで4.5%ほど増えるようです。
他にもラスリゾがきれている間の暗黒もそうですが、1人サポ踊がいるだけでそれなりに支援の効果を期待できると考えられます。
サベッジの場合はヘイストが68%しかないのでまるまる5%増えるのでさらに大きく伸びます。
それでアップも追い抜く勢いなので、特に連携をだす必要がないならサベッジも選択肢に入ってくるとみていいんじゃないかと思います。
あるいはR15のシャンゴルやウコンがない場合もサベッジを軸に考えたほうがよさそうです。
D.赤魔導士
エンIIはヘイサンと共存できますがダメージはエン1の30%~40%程度まで落ち込むことになります。
ということでエンのダメージを30%にした試算も一緒に出しました。
ざっくりいうとエンが通る相手の場合はサポ忍でもサポ踊でもたいして変わらないので硬直の分だけ損をすることになります。
サベッジの場合はですが、他人にヘイサンをもらう場合はエン2にしてもおつりが来ます。
エンが通らない場合(=使わない場合)はコ吟とだいたい似たような関係性になります。
とりあえずここから言えることはサベッジ祭りに参加することがある場合はエンを妥協したほうが削りを稼げる可能性があるってことですね。
4.考察
もちろん蝉が必要ないときかつヘイストサンバが有効な戦い方をしているという条件は付きますが、なにげにサポ踊強いんじゃないかなーと思います。
コ吟は単純に自分が踊にしても火力が伸びるくらいですし、八双だけで足りてない戦暗はもちろん青やシーフなんかも装備を少しいじれば恩恵を受けることが可能です。
上記の通り、赤もめんどうですが人が踊ってくれる分には強まるケースはけっこうありそうです。
ということでコはもちろん吟まで攻撃に参加することが増えてきた現状だと1人くらいはサポ踊をいれることを意識するといいんじゃないかと思います。
0 件のコメント:
コメントを投稿