テネブラルクラッシュが先に入っていた場合は効果なしログになるのでテネブラルクラッシュのほうの成否もとれるのでちゃんと魔命が足りてるかどうか不安な場合は確認用としても利用できます。
とりあえず2例ということで、両手の中では特性が控えめで首の0.1がなかった関係で攻防比上限が低いわりにスマイトと強化されたバーサクで安定して高い攻撃力を確保できる関係でもっとも上限到達が容易な戦士とややこしい要素がなく素直に攻防比の影響が出てくる吟の2種です。
戦士はサクパタを利用しない場合は大半の場面で防御ダウンがあまり意味がない感じですが、サクパタのおかげで上限があがったので機能する場面は確保できるといった感じですね。
また単純にDPSだけ見るなら攻防比が足りなくても(R20想定とはいえ)サクパタが強いので基本的にはサクパタをガンガン使えばいいんじゃないかな…といった感じだと思われます。
C.強化消し魔法
獣人やイビルウェポンのプロシェルや黒のスパイクなど剥がしておきたい強化はかなりあります。
青にはそういったものに対抗する手段もあります。
各種強化消しの性能については上記サイトで検証されています。
闇属性範囲の強化消し魔法。
単体をいちいち選ぶのが手間なシェオルでは範囲であることは重要で、ダメージもないので扱いやすいです。
ただし、闇属性消去なのでアンデッド類とラミアの強化を消せない。
メンバーのディスペガを当てにしていいならあえて採用する必要性は薄いかもしれません。
広範囲の水属性ダメージ+無属性必中ディスペル。
範囲でディスペガが効かない相手の消去をまとめて剥がせるのでラミア族はもちろんスケルトン(鎌)やゴーストのアイススパイクをまとめて消去できるのが強み。
またガイストウォールと併用して2連打で一気にプロシェルをはがすといった使い方もできます。
欠点はやはりダメージを与えてしまうこと。
ただ、この点に関しては魔命装備に着替える必要がないおかげで防御力が落ちる時間自体は最小限にできるので
すばやく寝かし直すことでカバーはしやすいです。
BPもやや重いですが、殲滅力が十分高く、スケルトンやゴーストの撃破まで視野にはいるようなら採用しておきたい魔法です。
・D.ワールウィンド
R.デルージュの複数消去版。利点や問題点はほぼ同じです。
ノートリアスナレッジ限定魔法なので基本的には使用自体ができませんが、N.ウィズダムを使っているときに使用可能です。
なので主に4層獣人用の魔法になるといえます。
単純に魔法はめちゃくちゃうっとおしいですが、青盾の場合オカルが一発で剥がされる点やスタンで回避が消えて急激にダメージを受けるといったリスクがあるので魔法はかなり危険です。
なので静寂を活用して潰すのは生き延びる上で重要になります。
回避特性+AGI8で回避を確保するのに有用な魔法。
静寂用としては詠唱の長さとダメージはネックだが、範囲の広さと効果時間の長さが強いせす。
魔法持ちの敵は感知したらまず魔法を使ってくるので詠唱中にこれをぶつけてしまうとスムーズに開戦できます。
広範囲でダメージのない静寂魔法。
詠唱時間も含めてサイレントストームより使いやすいのですが効果時間がネックとなります。
だいたい途中で効果が切れてしまううえにきれる時間にばらつきがあるので更新もしづらいと踏んだり蹴ったりです。
とはいえ開幕で魔法を止めておけば危険自体はほぼ解消されるので仕事は十分果たせるともいえます。
サイレントストームと2枚にすることでリキャストに縛られずに2回使えるのも強いです。
またおまけの暗闇も深度60とかなり高く、A.バーストのようにリスク低下に貢献する場合があるのも地味に優秀。
それなりの射程で敵中心範囲の静寂魔法。これもダメージがあります。
範囲が狭すぎるのでメイン静寂としては使いづらいです。
しかし、遠距離から静寂させながら釣れる点やまとめてから寝かすのには範囲が生きるのは便利。
なによりBP2と軽いのでサブとして投入しやすいので枠があればいれて損はない魔法です。
なお、ソロだと寝かせてる敵を遠距離からまとめておこせるので敵の輸送に便利な魔法となります。
凶悪な深度のヘヴィを与える魔法。
これをいれて敵を放置することで、嗅覚追尾がない敵のターゲットをきって捨てることができます。
基本的に高リスクで相手にしたくないアムルタートが獣人サークルや渦の場所にいた場合に活躍します。
といいたいところなんですが、シェオルの嗅覚追尾は本来の設定とは違うことが多々あるうえに同じグループ内でも嗅覚追尾があったりなかったりするので
もしかしたら一律でランダムで設定されるとかそんな設定なのかもしれません…
というわけでこの魔法の主な使い道はヘヴィを与えてから離脱することで殲滅が終了する前に移動開始ができるといったものになります。
完全に移動しないということではないので味方はややなぐりづらくなるのはありますが、それを差し引いても釣りのテンポアップを期待できると思います。
敵をTPを-1000する魔法(アクアンは-1250,アモルフは-750)
特殊技を撃たせない戦術と合致する魔法。
青盾はオカルと回避が実質的にモクシャとして機能するので被弾によるTPは取らせづらいですが
それでもテネブラルの与TPや被弾もゼロとはいえないので、特殊技が凶悪な敵のTPを抜けるのは心強いです。
なお、命中判定は風属性で行うようです。
なのでマンティコアとプークのTPは消せません。
圧倒的な性能を誇るスタン魔法。
物理なのはネックですが、最近は魔命と命中がセットの装備が基本になったのであまり考えなくても使いやすくなりました。
強力ではありますが、単体なので普通の敵にはあまり役に立ちません。
敵NMもスタンの完全耐性を持っているので嵌め殺すのは不可能です。
なので実質的にこの魔法は4層の獣人専用に近いです。
微塵・百裂・イーグルアイ・カウンター等を無効化できるので前衛と連携して一気に落としていけるなら有用です。
難点はヘイト稼ぎと両立しづらいことで盾で使うのはやや難しいことになります。
・マジックハンマー
青の主力となるMP供給源。
難点は対象がMPを持っており、さらにアンデッドでない場合のみMPを吸収できるという仕様。
この条件を満たす一般種族はクラブ族・イビルウェポン族・ワーム族・フラン族・ソウルフレア族・インプ族となります。
当然ながらこれだけだと安定するとは言い難いです。
しかし、獣人サークルには各種1匹はMP持ちがいる(4層は騎竜がナイトのはず)のでそれを含めると比較的に安定して配置を見込めます。
あるいはNMもドゥエルグ族はMPを持っているのでそれをあてにすることもできるはずです。
自分はティソとバラでMPを賄うプランでやっているので実際にはつかってません。
ただ、仕様的には十分バラとマジックハンマーでMPを補えるはず…だと思います。
A.候補
HPを回復するための魔法の選択肢はおおむね上記のもの。
自力でHPを補充できたほうが融通が利くのでなんらかのHP回復手段は欲しいと思います。
このうち、ぶっちぎりで性能が高いのはレストラルとホワイトウィンドの2種
レストラルは詠唱時間が2秒と短く、最悪素撃ちをしても1000程度回復するので回避を維持したまま大きく回復できます。
さらにHPmaxの特性が単独でついてくるのも見逃せません。
ホワイトウィンドは詠唱時間がネックになるがこちらも防御性能を残したまま、範囲で1000以上回復させられます。
範囲攻撃のフォローはもちろん自対象で使えるのでPTメンバーをいちいち選ぶ単体回復より素早く味方をフォローすることが可能だったりします。
自分はレストラルとホワイトウィンドの両採用にしてます。
BPは重いですが強力な回復手段はミスやアクシデントからのリカバリー手段になるので事故防止に繋がります。
特徴としてはレストラルは自分自身を守るのに強く、ホワイトウィンドはPTメンバーを守るのに強いといった感じですね。
B.装備
敵を集めながら使うことになるので防御性能はなるべく落としたくないです。
ということで防御性能を最大限残すために以下の装備を主軸にします。
・
タマシチ:ケアル回復量+22%・被ケアル回復量+5%or被物理ダメージ-2%(七宝オグメ)
上記装備から2つを使うことでケアル回復量を十分に確保できます。
サクパタソードのカット10%をどこかで補えばOKです。
僕の場合は全身をニャメでまとめて最大HPを稼ぎつつ、カットをあげてさらに指をゼラチナスにするといった感じですね。
ちなみに回復量はほかに回復装備を採用しない場合ブンジ+タマシチが自他ともに最高で、ケアル回避背を作るんなら他人重視のブンサヌ、自分重視のタマサヌみたいな感じになります。
強力なものが多いですがBPを考えると採用点数はどうしても少なくなりがち、特にデフォルトだと自分自身にしか効果が及ばないものばかりなのが残念。
防御力+50%は単純に物理ダメージを30%程度減らすことを期待できるので文句なしに必須魔法。
効果時間が90秒なのでその点には注意して使う必要があります。
防御力の数値がしょぼすぎるので自分用としては使いづらいです。
アイススパイクも寝かせの邪魔になると基本的には微妙です。
ただし効果時間180秒なのでディフュージョンで配る分にはよいかもしれないです…
コクーンの強化版となるノートリアスナレッジ限定魔法。
基本的にノートリアスナレッジはクルエルジョークに使うので使用できませんがN.ウィズダム使用時は制限が消えるのであわせて使うとよいです。
・マイティガード
防御力はコクーン(甲羅強化)と別枠で加算。
強力な魔法であるがやはりノートリアスナレッジを必要とするのがネックとなります。
これもN.ウィズダムで使うとよいです。
これも必須魔法。特にシェオルでは魔法も特殊技も受ける頻度が少なくまとめて消されづらいので
むやみに多い幻影数をフルに活かせることが多いです。
この魔法は青魔法スキルで枚数を増やせるが、青魔法スキルを積むと防御面が死ぬので基本は回避を維持したまま最低限の枚数で利用することになります。
それとは別に装備セットに余裕があれば安全な時に枚数を最大限に増やすマクロを作るとより有効活用できます。
幻影4枚で詠唱時間3.5秒とオカルテーションと比べるとかなり弱いです。
基本的にはオカルのみでいいのですが、オカルテーションの再詠唱は90秒と長いのでこの魔法をサブとして仕込む手はあります。
特に相手が魔法を使う場合はオカルテーションのリキャストがまわらないので有用。
青盾の場合、一撃の被弾は最大限防御しててもかなりいくので4枚でも軽減できるダメージの総量はそれなりに高くなります。
基本的には青を動かすうえではまず入る魔法なんですが、BPが重いので盾運用では切ることも考慮にはいります。
まず魔法ヘイストはマルカ栄典マチ+栄光マチでキャップします。
あるいは一曲でもマルカ栄典マチ+ヘイストや栄光マチ+ヘイストでキャップとまでいかなくともキャップ付近まではいけるので、殴るわけでもない盾なら十分妥協できる範囲です。
次に特性FCに関してはサポ赤で15%を取れるのでさらに特性を積んで20%を狙わない限りは不必要にできます。
というわけでこの魔法を採用する意義はサポ赤以外を採用する場合か、特性FCを大きくつむか、あるいはディフュージョンで味方に配るために持っておくということになります。
味方にかける場合はマチを一曲減らせるというメリットが発生します。
ただし、ヘイストはスロウで消されるリスクがあるという点と効果時間が長い魔法ではあるが10分には届かないので途中でマチを入れ直す必要があるという問題点があります。
また、そもそもクルエルジョークを最大限に使いたい場合、ディフュージョンが使用済みになっていると邪魔になるので
1回目のランダムが終わってワイカが来るまでの間と、2回目のランダムが終わってからのタイミング以外で使いづらい。
そこら辺まで含めると微妙に使いづらく、BP6を浮かす利点に勝つのは難しいです。
被ダメージ-15%は最後に乗算するのでダメージカット50%を57.5%にする魔法です。
これだけなら強いのですがファランクスと同枠で共存できないという致命的な欠点があります。
ファランクスは学者にもらう前提なら基本35にサクパタソードとテーオンでも+55となります。
この量だと被ダメージ366以上で牙門有利、それ以下でファランクス有利となります。
通常攻撃の被弾は支援装備にもよりますが、ファランクス適用前で100~200程度まで抑えられるので牙門は性能的に見劣りします。
回復役が白の場合は自分でファランクスをするので、効果量が下がるので牙門との差は縮まります。
しかし、ファランクスはしっかり効果アップ着替えを使うと更新自体がリスキーで手間がかかるので安全度の高い牙門のほうが扱いやすいかもしれません。
カウンターはそのまま通常攻撃の被弾を減らすのでわりとダメージ減少を期待できます。
回避より判定があとなので相性が悪いとはされますが、単純に被弾を減らしたいだけなら判定が増えるだけで恩恵があるのでいいんじゃないかと思います。
また性質上、回避率の低下に効果が左右されないので回避率が下がっているときの保険にもなります。
効果量は10%~20%ということですがざっと調べた感じだと、35/241で12.8%(99%の命中率補正済み)ぐらいなんで
20%はないと思いますが、10%よりは高い可能性はあります。
BPを2足してアシュラクローをつければ特性カウンターが12%ほどつくので22%~25%程度は期待できる感じでしょうか。
難点はBPが重いのと、やはり正面の敵にしか効果がないことですね。
寄せをきっちりやればいいですが、それでまとめ時間伸ばすのは…という感じですし
ただ、ディフュージョンで味方に配れるというのはわりとつよいんじゃないかなぁと思ったりもします。
カウンタースタンスのカウンターはダメージ補正もかかるのであえてタゲを緩めれば、カウンター発動でわりと味方が削ってくれるかもしれません。
とりあえず、採用はしてませんが結構夢がある選択肢だという気はしています。
攻+20%で命中特性もとれます。
ティソーナを採用している場合はダメージを増やすことでMP回収率をあげることができます。
また、エクスピシアオンがそこそこ削れるのでそれを加速することもできます。
ついでにディフュージョンが余っているなら味方の強化にも使えます。
難点はBPですね。
余裕があれば入れたいところでしたが、やはりこれを入れるのは苦しい感じです。
ある程度使い道がある特性は以上の通り
・HPMaxup
+120(R3), +180(R4)
単純に生存性をあげるのでできれば1段階は取っておきたいです。
素直にレストラルでとってしまうのが一番楽だが、牙門を採用するならグルーティナスダートとあわせることでとれます。
+35(R3)
テンポラルシフトがまずはいるのであとBP3でとれます。
が、効果量が微妙すぎるのであえてとる必要性は薄いと思われる。
+35(R3)
エントゥームをとるとおまけでついてきますが、
やはり効果量が低いので重要性は低いのでエントゥームの評価をあげる一要素といったところ。
+35(R3)
命中はそれなりに厳しいので上げる意味はあります。
とるならN.メディテイトでこれも有用性があるのでなんとかBPが捻出できるなら
+35(R3)、+48(R4)、+60(R5)
最重要ステータスになるので当然必須となります。
S.ドライバー:オカルテーションが実質固定なので実質3BPで取得可能
サイレントストーム:広範囲長時間静寂。ステータスでさらに回避+4
T.アップヒーヴ:MP消費ははげしいが短詠唱・広範囲でヘイト乗せや敵の睡眠解除につかえる。ステータスでさらに回避+3
各候補はこのような感じです。
BPはかなり重いのである程度妥協することも視野に入れて選択することになると思います。
・魔法命中率アップ
+35?(R3)
公開されている情報ではR1が10、R2が累積22ということです。
以前にエンの魔命を見た感じでは、R3で他と同じく35になるとみてよさそうな感じでした。
これも必須特性ですが、テネブラルが必須魔法なので自然と入ってくることになると思います。
・魔法回避率アップ
+35?(R3)
装備がマリグナス・ニャメ中心になるのであえて特性まで抑える必要性は薄いです。
・カウンター
+12%(R2)
カウンタースタンスで説明した通り、優秀な防御特性です。
つかうなら1枠はカウンタースタンスで、あとはBPに余裕があれば貴重な魔防ダウンの吶喊、なければアシュラクローだと思いm素。
優秀な特性ではあるのですがアクリッドストリームの魔防ダウンが有用なくらいで他の使い道がほぼないのでポイント的にはかなり高くついてしまいます。
これもあえて選ぶ意義は薄そうです。
ポイント的にデルタスラスト+偃月刃で確定でいいと思います。
受けながし率+9%
カウンターとほぼおなじですがこちらで防いだ場合はダメージを与えられない代わりにTPをとられません。
また受け流しは敵の特殊技にも発動します。
わりと優秀ではあるのですがやはりBPが厳しいです。
エラチックフラッターで15%が取れるが前述のとおりサポ赤にすることで省けてしまいます。
ランクをあげると20%、25%と強化されるのでその分待機装備のFCを削ったり、リキャストの短縮を期待できるようになるので
どうせとるならオーロラルドレープ+ウィンドブレスで4段階にはしてしまいたいところ。
ノートリアスナレッジ魔法。自分中心範囲に死の宣告(64秒)を与える。
シェオルで青を起用する最大の目的はこれになると思われます。
基本的な仕様はこのようになっています。
敵毎の有効・無効に関しては用語辞典にもまとめられています。
少し追記しておくなら、この魔法は原則的に収縮60%以上の相手にしか通らないので
青魔法スキル+魔命スキル+魔命を1133+αにすれば4層(Lv135)でも十分な魔命が確保できることになります。
(αはステータス差の関数がどうなっているのか不明かつ、魔法に存在する魔命補正がわからないのでその分ずれる可能性がある)
あとは死の宣告を入れた対象とある程度距離が離れると効果が切れてしまうので使った瞬間から移動に制限がかかるという問題もあります。
具体的な距離はこの程度です。
効果範囲が広い青魔法(画像のはテネブラル)より1キャラ分程度狭いです。
ちなみにクルエルジョーク自体も広い青魔法なのでクルエルジョークをぎりぎりであてると効果を発揮した直後に効果がきれます。
おそらくクルエルジョークを設定した担当が宣告の距離制限を知らなかったか忘れていたのだと思われます。
解除条件はほかにもイベントシーンに入った時があるのでオデシーでは箱に触ると即時に効果がきれます。
このような条件を踏まえるとクルエルジョークは使い勝手がかなり悪い魔法になるのですが、範囲攻撃耐性が完備されているオデシーではこの魔法が貴重な範囲殲滅手段となります。
しかし、どう転んでも撃破まで60秒以上かかるのはかなり遅いので効率よく使うためには工夫をする必要があります。
・運用
この魔法を最大限いかす方法はなるべく青単独で一連の工程を完結させることで他と独立して動くことになると思われます。
まず、青としては回避が十分なら敵まとめ・寝かせ・回復とすべての行動ができるのでソロでクルエルをすること自体は基本的に簡単な話になります。
なので盾運用の場合の青側としてはあまり深く考えなくても大丈夫です。
青が独立して動く場合、ほかのメンバーは盾抜きで動くことになりますがまぁこれもやってみればわかりますが
サークルが問題になるくらいであとはそこまで問題はないです。
できれば敵をまとめておいて寝かせてから次のグループにいくことや敵を置いていく前に静寂や防御ダウンをいれておくなどといった措置をしたいのもありますが
盾抜きでも十分に可能なので、盾が盾をしないことで効率よく動くことができます。
しかし青盾における一番の問題点としてマンボに大きく依存しているという点があります。
青が独立して動くことで歌管理が圧倒的に面倒になるので、少なくとも青、できればメンバー全員が歌の時間をしっかりと見ながら動かないとうまく回らないです・
そういう意味では青以上に吟の練度が重要になると思います。
9.サポートジョブ
ほぼ赤で決まりだと思います。
まず、クルエルを捨てるならいいですがそうでない場合はカルカリを使えなくなるのでアクアベールを使えるジョブになります。
(学にアクアベールをもらうことはいちおう可能)
あとはFCを持っているのでエラチックフラッターのBPを節約できるほか、ディアIIやディアガ、ストンスキンにケアルと過不足なく使え、さらにリフレやヘイストなどもいざというときに自分で面倒を見れる赤は隙がありません。
範囲ヘイトとしては剣も優秀なんですが、クルエルを使う場合、ランダムを確実にもらいたいのでアビはつかいづらくなってしまいます。
白はバニシュ、学はアクアベールが一枚増えるほか机上演習なんかがけっこう可能性があるやつなんですがまぁ赤がつかいやすいので…赤といった感じですね。
なお、青盾に限ったことではありませんがサポでアクアベールを使う場合はアクアベール+装備はできる限り用意しておきたいです。
サポでそのままつかうと3枚すらいかないのですぐに剥がれてしまいます。
王将の袖飾りはさすがに難しいですが、ほかはそこまでの難度ではないので頑張っておきたいところです。
10.動画
百聞は一見に如かずということで動画をとったのもおいておきます。
・解説