1.レジストスリプル・レジストサイレス
ジョブは戦/黒ですが、本来持っていないレジストスリプルとレジストサイレスの特性を持っています。
レジスト系の特性の発動の優先度は高く通常のヒット判定はもちろん印やスタイミーを使った場合よりも優先されます。
あまり意味はありませんが完全耐性よりも優先されるので、完全耐性を持っている相手でも特性があればレジスト効果が発動します。
これは6体の高火力ということで寝かせとサイレスがギミックになっているものの、ふつうに魔回避を設定するだけでは難度が低すぎるか、あるいは高すぎるかに振れやすいので
確率で失敗する要素を入れてバランスを調整したということだと思われます。
なお確率はとてむずのスリプルで32.22%(58/180)でした。
やさのスリプルは18.18%(4/22)、サイレスは37.93%(11/29)といった感じであまり数は取ってないんですが
たぶん全難度共通でランク5(30%)の可能性が高いと思われます。
ちなみにレジストスリープの発動率を30%と仮定した場合、印スリプガのヒット数は上記の表のように分布します。
これをみるとわかりますが、意外に残りますね。
まぁ実戦的な話でいうんなら、敵の魔法間隔が30秒以上あるので1回目を撃ったら2回目まではそれだけ猶予時間があるうえに、初期状態なら数体が撃ってもしにはしないので
寝てないやつがでてもちゃんと大丈夫な設定にしてある感じでもあります。
なお、1%はともかく0.07%はひけないだろうと思ってたら見事にひいてしまいました。
2.静寂耐性
サイレスの耐性は風属性の耐性ではなく、サイレス専用の耐性を参照します。
(基本的に風耐性と同じ数値が設定されるが、NMは違った数値になっていることも多い)
マトンで確かめたところ、とてむずは95%の必要魔命は推定1089でした。
これは連携の倍率でいうところの150%相当でもっとも耐性が低いランクになります。
※魔命は魔命スキル+弱体スキル+各種魔命+魔法毎の補正+ステータス差関数
ステータス差は1~10で差*1、11~30で差/2、31~70は差/4で、-30~+30まで変動
サイレスの魔命補正は+0
しかし、なんらかの耐性変動ギミックがあるのか、マトンの挙動が安定しませんでした。
同じマムージャを相手にしてるはずなのに突入毎に必要魔命を満たしているはずのサイレスをつかわないことがあったり、
それでしばらく相手にしているといつのまにか150%相当の魔命でサイレスを使うようになっていたりしました。
この時、耐性-150%のはずの吸収属性の精霊は安定して同じタイミングで使い続けていたので魔回避そのものは変わっていないと思われます。
実際に耐性が動いているのがレジストサイレスなんかがあるのでスキャナー時の挙動がおかしくなるのかとか疑問は尽きませんが
とりあえず、サイレスの難度はすさまじく低く設定されているのは確かなようです。
このおかげで、低難度のソロ攻略ではサポ赤のサイレスやアヤメの月光といった、かなり魔命が低い選択肢も通用しているようです。
3.睡眠耐性
睡眠耐性はマトンで調べるのが不可能なので数値の把握は難しいですが
今回はレジストハックが確認されているのでそれから割り出すことができます。
レジストハックは15段階の異常耐性のランクのうち強いほうから7段階(連携倍率でいうと5%~40%)の時に発生し、耐性を1ランク、最大で50%相当まで下げることができます。
これで闇睡眠耐性をチェックしたところ、とてむずはハック3回、むずはハック2回、ふつうはハックが発生しなかったです。
つまり、95%に必要な魔命は以下の通りになります
とてむず:おそらく1850~1900程度(25%)、ハック1回(カイロンホーズあり)で1387
むず:1365(30%)
ふつう:おおよそ980以上(50%以上)
とてむずの必要魔命の上がり方がどう考えてもおかしいと思いましたが、レベルによる上昇だけでなく、耐性そのものの数値がいじられていました。
光睡眠はもっと顕著でハックさせる手段がないのでランクの確定はできませんが、とてむずで印ララバイがレジられているということは5%か10%に引き上げられていると思われます。
このうち5%はボトムによる5%ヒットが発生しなくなるので、10%と判別ができますが、確認する意味もあまりないので確かめてはいません。
一応とてむずで使っている装備の例を出すとこんな感じです。
敵マムージャのMNDは294なのでINT-MNDは5でステータス関数は5となります。
スリプルの魔命補正はわからないので0としておきますが
1272+90(クレープ)+80(サボトゥール)+5+2(クレープのINT)=1449(サボトゥール抜き1369)
カイロンありハック1回想定になってしまいますが、サボトゥール時は余裕で足りるので開幕はこれで問題ないです。
かけなおしが発生した時、サボを切らしていると若干足りないですが、ハーフヒットを許容するなら1-0.23^2≒0.95で95%くらいはあたるので許容範囲です。
戦闘時間などの都合でサボトゥールなしでも安定させたい場合は魔命がないせいで足をひっぱっているLT足をVI足やなければマリグナスなどに差し替えるのが良いと思われます。
VI+3なら魔命は+59、INTは+15なのでかなり余裕ができます。
武器もミュルR15なんて奇特なもんをつかわないでも余裕になるので、リキャストを重視してクロセアか、入手しやすいネイグリングあたりにするといいでしょう。
4.レジストハック耐性
レジストハックの確率は弱体スキルに依存する、というのが公式発表で確かめてみると確かに弱体スキルで増加し、魔命やステータスでは変動してないように見えます。
が、それはそれでいいとして敵毎、また同じ敵でもハックの確率が明確に違っています。
これがなんに依存するかというと、どうもレベルもスキルもステータスも関係なく、個別に設定された数値に依存してるようです。
要するに任意に設定されているので、ハックを使わせるつもりならハックしやすく、使わせる気がないならしづらく設定されている傾向が強いです。
今回はもろにギミックとして利用させるので、オーディンと同じくかなりハックが発生しやすい設定となっていると思われます。
というわけで確認してみたのがとこちらです。
上から青/黒、白/黒、白/黒に装備を追加*2、赤/黒の裸、赤/黒で実際に使用している装備となります。
※サボトゥールは不使用。またメリットポイントレジストハック確率は0%
見ての通り、非常に甘い設定でスキル657でも40%~45%程度しかいかない骨やアンブリルのスリプルとは大違いです。
まぁ簡単にいえば赤ならほぼなにも気にせずにほぼ確実にハックするような数値設定なんであまり気にすることはないです。
白風なんかはある程度スキルを意識して装備を組んだほうがいいですが、まぁ効果時間的に赤以外の寝かせは微妙なんで気にすることないですね。
あえて気にするなら白がカイロンありでハックのためにスリプルをばらまいたところに赤が〆に行くとか考えられますが、さすがにやることはなさそうです。
5.感想
かなり挑戦的というか昨今の長くなりすぎた弱体魔法に対する苦悩を感じさせる設定だと思います。
今の装備で全部をフルの時間で寝かせてしまわれると敵を複数出しても簡単に突破されすぎるわけですが、
これを従来の方法で防いだうえでかつある程度寝かせに苦労させたいとなると、5%か10%で印を無効にしたうえでハック耐性をそこそこつけて運ゲーに持ち込むとかしんどい設定をやらないといけないです。
このランクにしてしまうと印抜きでハックは3回はいれないと安定しなくなるので厳しいどころじゃなくなりますね。
それをまぁレジストスリープにしたことでハック1回はさせるにしてもハック自体は甘くできるし、印を持ち込める開幕の複数寝かせにも半端な耐性を持たせることに成功しました。
サイレスのほうもちょっとよくわからないところはありますが、レジストサイレスにしたことでとりあえず魔命差による足切りを避けてギミック対処に参加できる幅を広げられたっぽい感じです。
さらにいえば、泉との関係でタイミングをはかっていれる場合、先入れができないので30%のミスを織り込んでヒットを考えるという戦略要素も生まれました。
まー、ランダム性に依存するものは正直めんどうなんですがギミックとして成立させるためにそこそこ面倒な要素を追加するというのはいいんじゃないかなと思います。
使われると話にならないから完全耐性を増やしまくるとかされるよりはこういった感じである程度のスポイルをかけるけど
重要な要素として扱えるほうがどう考えてもいいので、今回のこの方向性のギミックはわりと明るい未来が期待できるような奴だったんじゃないかなぁと思います。
耐性関連は装備インフレへの工夫の一環としてなるほどとも思うのですが・・・
返信削除後半のダメージ量が狂ってるせいで後衛の構成がガチガチに縛られるのがしんどいですね・・・
全腕力継承なら蝉で対応しきれるんで前衛側を縛って解決するという道も
返信削除ただその辺を踏まえても脱衣と防御魔防ダウンで安易な受けを縛ってるあたりはけっこう厳しめに作られてるという感触はありますね
ただその反面、蝉の消費度合いが恐ろしく甘いんでやっぱり蝉を使わせたい気持ちがあるんじゃないかなぁと思います。
倒し方自体はいろいろあるわりに各倒し方ごとで見ると縛りがきつめになるあたりが「各ジョブ毎に役割をしっかり果たす」っていうコンセプトの結果なのかもしれません