それを受けてエクスも強くなったんじゃ説があったのですが強くなった部分が連携ということで具体的にどうなのかはふんわりしたままだったので
とりあえず、まじめに試算を出してみよう!ということに
1.エクス試算
A-1.ナイツオブラウンド
ナイツの試算です。レリックWSは単発なので基本的に振り数調整が最も厳しくなります。
単純にDPSのスコアでいうと8振りは崩したほうがよくなるのですが連携をしてなんぼなので8振りを維持させています。
以前出したアルマスがDPS6500、WS平均が28000程度なのでどちらも2割ほど弱まる計算になります。
倍撃もWS威力も優位なのでしょうがないですね…!
A-2.ナイツオブラウンド(連携装備)
連携を受けるときの装備です。
変更点はオルペウスサッシュと夢神の指輪の採用になります。
ナイツに限らず、基本的にはこの2点を差し替えるのが振り数調整で問題が発生せず、かつもっともDPSが稼げるので
特に言及がなければほかのWSでもこの2点を差し替えて連携の〆をさせていると考えてください。
B.サベッジブレード
オートアタック装備はナイツのものと変えていません。
さすがにWSごとにAAまで変えるのは無理があるので、一番得TPが弱い武器にあわせつつ
WS側であまりを処理する形にします。
普通に補正ましましのナイツよりちょっと強いです。
まぁ実際のところ単純にWSのスペックだけでいえば最も強い部類に入るWSなのでしょうがないですね?
C.レクイエスカット
重力から分解につなげられるので組み込みます。
もちろんWSとしては弱いんですが、攻防比キャップ想定ならそれなりにマシにはなります。
とりあえず連携1番にする分にはまだ呑める範囲だと思います。
D.シャンデ
サベッジシャンデナイツサベッジナイツができるのでこちらも候補に入ります。
シャンデとナイツがそのままだと光でつながってしまうのがなければよかったんですが…
WSの威力としてはナイツに劣っていますがゲインデックがないおかげなのもあるので総合的には互角です。
もう1段階強まればレリックWSがしっかり追い抜けそうですが、R25は来るのかどうか…
AAでのTPがあまり気味なのでゾアサブリガが採用されています。
アルマスでの試算だとSTPがかつかつなのでいまいちでしたが、振り数調整的に余裕が出てしまう場合は有用な装備となります。
E.シャンデ(アルマス)
比較用のアルマス試算です。
差は歴然ですね。
F.連携込み試算
※核熱>分解,分解>核熱,光>光の耐性繰上りは必ず発生する想定になっています。実際は光から光は上限にひっかからなければ100%発生しますが、Lv2から光を作る場合は発生しない場合がかなりあるので注意してください。
ナイナイとシャンシャンとの差はむごいですが、ナイサベナイなら100%ぐらいから逆転も狙えます。
エクスナイツとアルシャンの単独でのDPS差を考慮すると、2連と3連との間でかなり大きなダメージ差があるとみていいでしょう。
これは連携の倍率はLv3だと100%-150%-175%-200%となるので50%増加を含む3連目をとれると大きく伸びるという性質があるおかげですね。
4連・5連ともなるとさらに有用なタイミングもはやまります。
ただ、エクスの場合は3・4・5の間の差は比較的きれいですが、これは4だけ弱いWS(レク)が入っているのが大きいと思われます。
ほぼ連携ダメージがない5%の時点や50%付近を見ればわかりますが、4連だけレクが足をひっぱって明確に数値が低いです。
ここがだいたい250くらいハンデになっているので仮に全部のWSがつよければそのぶん4と5の差は縮み、3と4の差は開きます。
これに関してはLv2だと60%-75%-90%と倍率も倍率の伸び方も緩いのであまり連携を増やしてLv2部分が増えても全体としては伸びづらくなるというのが効いているなという感じです。
実践的にはフェイスが邪魔をすることを考えるとあまり長い連携は組みづらいですが
この2者で比較する限りはエクスはある程度連携ダメージが通るならわりと頑張れるという感じですかね
なお、今回は攻防比キャップでやっていますが、非攻防比キャップではナイツサベとシャンデの差が縮まるのでもうちょっとエクス優勢です。
イメージ的にはクリWSのシャンデ有利じゃないの?という感じなんですが、エクスが攻+をもっていたり、STRの攻+が増えたのとSTRMND装備がだいたい攻+がついたヴィティになるおかげで
攻防比の部分でかなり有利になるので今は逆に低攻防比のほうがシャンデ不利気味になったりするようです。
2.アルマスウルル試算
だいぶ前からですが弓を利用することで武器を選ばずに核熱WSを撃てるようになっています。
これも連携ということで試算しておきます。
A.シャンデ
ウルルを使う場合、イェットシーラが使えなくなるので弱くなります。
また、オゲルミルオーブも使えなくなるので振り数を維持するために二刀係数の稼ぎ方をかえつつ、余ったSTPをゾアに突っ込みました。
実戦的には8振りをあきらめて振り数をだいたい8振りで妥協したほうがいいと思いますが連携の試算なのでつなげやすさを優先しておきます。
B.サベッジブレード
サベッジはこうなります。
エクスのサベッジとDPS自体は同じですが平均WSダメージが1割程度違います。
理由は簡単でゲインストがないせいです。
要するにアルマスAM1の倍撃とゲインストはスコア的には同じくらい稼いでるということですね。
C.エンピリアルアロー
わかってはいましたが恐ろしく弱いです。
近接WSとの仕様の違いとしては以下のようになります。
・飛命・飛攻に依存する
・武器のD値が弓+矢になる
・マルチが乗らない(=ストライIIのアドバンテージが消える)
・二刀流による左手HITが発生しない
・命中率のキャップが95%
一番上の依存ステータスは攻防比キャップ想定なのでとりあえず無視しています。
武器のD値は+要素ですが、あとは明らかに弱い要素ですね。
まぁそもそもエンピリアルが攻補正200%が売りなのを入れても弱すぎるのがダメダメなんですが…
D.連携試算
というわけで前述のエクスの試算と並べてみます。
若干アルマスが勝ちます…が、エンピリアルは5%の確率で外れて面倒なことになるんでこの程度の差ならたぶんエクス連携のほうが実際は使い勝手がいいと思います。
個人的な印象ではウルル絡みの連携はエンピリアルが弱すぎてシャンシャンに勝つのも無理だと思ってたのですが
ある程度倍率があればいちおう勝つことはできるようですね
まぁこの差のために連携数を伸ばすっていうのは選択肢としてはあんまり考えたくないのですが
壊滅的に弱いエンピリアルと(シャンデと比較して)わりと弱いサベッジをいれてもまだ伸びるのは意外でした。
3.フェイス込み試算
ここからはフェイスを利用して中継ぎやトスをさせるパターンです。
試算上、フェイスからのWSダメージは0で扱います。
また、イナンデーションは常に120%の効果を発揮していることにします。
A.エクス試算
エクスは分解/湾曲しか持たないザイドIIとの連携相性がとても良いです。
ザイド側のTP2000まで待ってくれるタイプなので暴発もしづらく扱いやすく、
また、ミスってもナイツ・サベッジ・レクイエスどのWSからでも再始動をかけられるのが強みとなります。
ダメージ効率的に良いのはレク始動の4連です。
5連はダメージ的においしい光連携を一つ譲ってしまうのがネックになります。
B.アルマス試算
ノユリを利用した連携はノユリ自体が即うちなのであわせつづけるのはかなり難しく、
黙想タイムが来るたびにテンポを乱してくるのでしんどいですが
理想的にまわれば、2回に1回発動してた光連携が毎回発生するようになってしかも威力1.2倍なのでめちゃくちゃ強いです。
若干妥協を入れて1ターン待ちが増えてもまだ強いんで自信と余裕があれば夢はあります。
UCアヤメはマスターのWSにしか反応せず、またTP3000までたまってしまってもWSを控えて待っていてくれるのですさまじくつなげやすいです。
モンブローの登場でヨランを切りやすくなったので火力補助役として採用する価値はだいぶあがったかなと思います。
なお、レタスから核熱を作ってくれるのでそこから花車シャンデのほうが強くなりそうです…
が、今回はレタスの試算を組み込める段階じゃないのでとりあえず置いておきます。
C.マンダウ・トーレット試算
・マンダウ マーシー&エグゼン
昔の試算的にはサブアルはWS威力をあげる代わりに全体のDPSは落ちる選択肢だったのですが
どうもマリグナス実装時点でサブアルのほうが試算的には優位になっていたようです。
おそらくTP速度が上昇しても硬直120フレームが固定な関係で、素直に短縮分だけ伸びるわけではないという問題が
TP速度が速まれば速まるほど重くなるせいで、マリグナスの速度だと多少遅くなっても威力に傾けたほうが強いということになったようです。
そしてこれが短剣を用いた闇連携パターンです。
マンダウでマーシーを撃ち続ける分にはライオンIIが扱いやすく蝉もあるので負担になりづらいです。
AAGKはちょっと間があくと一人連携を始めようとするのがネックですね…
UCアヤメが使える場合はこちらもUCアヤメがよいです。
とはいえ3連ならトーレットのほうがダメージ自体はでます。
あえてマンダウを選ぶならミスっても2連でつながることやAAEVのシャンデが邪魔にならなくなるといった点をメリットとして見込むのがよいかなと思います。
4連を狙うんならマンダウのダメ効率はトーレットを大きく上回ります。
エヴィ始動でマクシミリアンを使うルートもありますが、ザイドIIのほうが暴発しづらいのでこちらを載せています。
ただ、マンダウで撃つ場合、エヴィとエグゼンはほとんどおんなじダメージになるので結果としてはあまりかわらないはずです。
D.ネイグリング・マクセンチアス試算
・ネイター&ネイクラ(2.5T待ち設定)
TP速度は犠牲になりますが、WSの威力でいうとこちらのほうがかなり高くなります。
・連携試算
試算上、フェイスからのWSダメージは0で扱います。
また、イナンデーションは常に120%の効果を発揮していることにします。
A.エクス試算
エクスは分解/湾曲しか持たないザイドIIとの連携相性がとても良いです。
ザイド側のTP2000まで待ってくれるタイプなので暴発もしづらく扱いやすく、
また、ミスってもナイツ・サベッジ・レクイエスどのWSからでも再始動をかけられるのが強みとなります。
ダメージ効率的に良いのはレク始動の4連です。
5連はダメージ的においしい光連携を一つ譲ってしまうのがネックになります。
B.アルマス試算
ノユリを利用した連携はノユリ自体が即うちなのであわせつづけるのはかなり難しく、
黙想タイムが来るたびにテンポを乱してくるのでしんどいですが
理想的にまわれば、2回に1回発動してた光連携が毎回発生するようになってしかも威力1.2倍なのでめちゃくちゃ強いです。
若干妥協を入れて1ターン待ちが増えてもまだ強いんで自信と余裕があれば夢はあります。
UCアヤメはマスターのWSにしか反応せず、またTP3000までたまってしまってもWSを控えて待っていてくれるのですさまじくつなげやすいです。
モンブローの登場でヨランを切りやすくなったので火力補助役として採用する価値はだいぶあがったかなと思います。
なお、レタスから核熱を作ってくれるのでそこから花車シャンデのほうが強くなりそうです…
が、今回はレタスの試算を組み込める段階じゃないのでとりあえず置いておきます。
C.マンダウ・トーレット試算
・マンダウ マーシー&エグゼン
マーシーとナイツオブラウンドは5倍単発で倍率は同じですが、ステータス修正が1項目80%のほうが2項目40%づつより伸ばしやすいのでD値の差を埋めたうえで威力が勝るようです。
そして短剣のほうが片手剣よりTP速度に優れるのでマンダウはエクスよりだいぶ強いです。
短剣の基準値変更による弱化前はマーシーは600%あったのでルドラに巻き込まれてなければDPS6352と平均27693になってたので
アルマスシャンデに見劣りしない威力で、高回転のWSを連打、しかも重力・闇で3・4連を狙いやすいということで赤業界に激震が走ってたのに惜しいですね?
エグゼンは弱いには弱いんですが、マリグナスと相性がいいのでだいぶ頑張れるようになりました。
とはいえトスで何とか使えるかな?ってレベルなのは変わらないですが…
・トーレットエヴィ サブアル & サブター
昔の試算的にはサブアルはWS威力をあげる代わりに全体のDPSは落ちる選択肢だったのですが
どうもマリグナス実装時点でサブアルのほうが試算的には優位になっていたようです。
おそらくTP速度が上昇しても硬直120フレームが固定な関係で、素直に短縮分だけ伸びるわけではないという問題が
TP速度が速まれば速まるほど重くなるせいで、マリグナスの速度だと多少遅くなっても威力に傾けたほうが強いということになったようです。
そしてこれが短剣を用いた闇連携パターンです。
マンダウでマーシーを撃ち続ける分にはライオンIIが扱いやすく蝉もあるので負担になりづらいです。
AAGKはちょっと間があくと一人連携を始めようとするのがネックですね…
UCアヤメが使える場合はこちらもUCアヤメがよいです。
とはいえ3連ならトーレットのほうがダメージ自体はでます。
あえてマンダウを選ぶならミスっても2連でつながることやAAEVのシャンデが邪魔にならなくなるといった点をメリットとして見込むのがよいかなと思います。
4連を狙うんならマンダウのダメ効率はトーレットを大きく上回ります。
エヴィ始動でマクシミリアンを使うルートもありますが、ザイドIIのほうが暴発しづらいのでこちらを載せています。
ただ、マンダウで撃つ場合、エヴィとエグゼンはほとんどおんなじダメージになるので結果としてはあまりかわらないはずです。
D.ネイグリング・マクセンチアス試算
・ネイター&ネイクラ(2.5T待ち設定)
アヤメからトスを受ける想定でのサベッジです。
アヤメはこちらのTPがたまったのを見てからWSを撃つため、確実に待ちターンが発生します。
今回はとりあえず普段の0.5ターン待ちに2ターンんを待ちを加えて2.5ターン待ちにしました。
この条件だとセクエンスとシブロンは微妙なのでターニオンとクラクラを持ち出すことにします。
・マククラヘイロー(2.5T待ち)
同様の条件でのマククラヘイローでの試算がこちらです。TP速度は犠牲になりますが、WSの威力でいうとこちらのほうがかなり高くなります。
・連携試算
以前の片手武器WS調整の時に1倍-約2.5倍-約3.2倍という優秀なTPダメージ修正の倍率をもったWSのグループが作られています。
サベッジもヘイローもこのグループに入っており、余剰TPによるダメージの伸びがとてもよいです。
おかげで待ちターンが増えてもDPSの減少がかなり抑えられ、そのぶん伸びる連携ダメージで補填が効くようになっています。
というわけでまぁ単純にお強いです。
フェイス連携の成立のさせやすさでも圧倒的にこれが楽なのもよいです。
他はクルタダとの併用が実質不可能ですが、アヤメ連携の場合は十分併用できるのも強みですね。
4.まとめ
※理想じゃない回天は1.5T待ち、花車トスは2.5T待ち
今回出した試算をまとめると以上のような感じです。
エクスに関しては一人連携をしっかりやればアルマスシャンシャンにも勝てるといっていいでしょう。
とはいえ連携を伸ばすとそれだけ隙が増えるので、その点を考えるともう一押しほしいといったところでしょうか
そのうちR25がきてまた変わるかもしれないので希望はありますね
また、フェイスを利用して連携を伸ばせばさらに強くなります…が、アヤメを使ってのサベッジが強すぎるのでだいたいそれでよさそうです。
理論的にはノユリの回天をうまいこと拾い続ければアヤメにも勝てるはずですが、実際やってみるとかなりしんどいので
同じ光ならアヤメサベッジのほうがやはりいいんじゃないかなと思います。
短剣連携は優秀かつテクニカルな感じで好みだったんですがこれもサベッジの暴力に負けるのは驚きました。
ただ、突属性・闇連携という個性があるのですみわけは十分可能なのでこちらはまぁそれなりに無難な位置にいるとみていいんじゃないかなとも思います。
結論としてはフェイスを出す余裕があるならアヤメをだしておいてサベッジ(ヘイロー)がだいたいベスト
鳥とか闇に弱い族ならトーレット、できればマンダウがいいよ!って感じですね。
そしてフェイスを出せない場合はやはりアルマスのシャンシャンが無難ですね。
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