2020年5月27日水曜日

魔導剣士のヘイトの稼ぎ方

魔剣をやる人が現れると高確率でなんだかよくわかんねぇ…となるし
口頭のみで説明するのも大変面倒なのでヘイトのお話をしておきます。

1.魔剣のヘイト上昇手段


主な手段は以上の通りです。
一覧にすると魔剣のヘイトアビリティ・魔法が充実していること、とくに累積ヘイトを稼ぐ手段が豊富なことがわかると思います。

2.ヘイトについての基本知識

まわしかたに入る前に基本的な仕様について確認しておきます。

a.ヘイトとは?

敵が攻撃対象を決定する際に用いるマスクデータです。
アビリティや魔法のほかにダメージを与えることやプレイヤーをケアルなどで回復することによっても発生し、
敵はこの数値を最も多く高く所持しているプレイヤーを攻撃対象とします。
いわゆる盾ジョブはこのヘイトを高くすることで攻撃を集中させ、パーティーメンバーを敵の攻撃から守ります。

b.揮発ヘイトと累積ヘイト

揮発ヘイトは1秒に60づつ減少していくヘイトで短時間で大きく稼ぐことが可能なヘイトです。
累積ヘイトは時間による減衰はありませんが、稼ぐのが難しいヘイトです。
また、このヘイトは攻撃を受けると被ダメージに応じて減少するという特徴があります。

c.ヘイトリスト

敵は条件を満たしたプレイヤーを敵対可能な対象として内部的に記憶しています。
基本的にはヘイトを獲得することでリストにのることになりますが具体的には以下のような行動でヘイトリストにのることができます。

・敵にオートアタック・挑発などのアビリティ・弱体や精霊といった魔法を入れる。
・すでにヘイトリストに乗っている味方に回復や強化などの支援を入れる。
・感知範囲内(視覚感知なら視覚内で)ヒーリングを行う。
・アンバスケードやベガリーインスペクターなど一部のエリアでは敵が味方を感知するとプレイヤー全員がヘイトリストに登録される。

注意点としては通常のエリアでは敵に絡まれただけではヘイトリストに乗りません。
後述しますが一部の行動はヘイトリストにのっていないとヘイトを上昇させることができないので注意が必要になります。
逆にヘイトリストにさえ乗っていなければいくら回復をしてもターゲットが来ないのを利用するのがいわゆる絡まれキープです。

d.魔法・アビリティの対象によるヘイト発生条件と対象

少しややこしいですが。アビリティは自分に使うものと敵に使うものでヘイトが発生する条件が異なります。

・敵対象 単体・複数
これは簡単で、効果を受けた敵にヘイトが発生します。
単体対象のフラッシュや挑発ならば直接かけた相手に対してのみヘイトが発生します。
ガイストウォールのような範囲魔法はレジスト・ヒットに関わらず効果範囲の敵全体にヘイトが発生するので効率よく複数の敵のヘイトをあげることができます。
また、スリプガやストンガといった範囲魔法はそう多くないですがヘイトが存在するのでヘイトリストにのるために利用することができます。

・自分対象
自分をヘイトリストを乗せている敵すべてにヘイトが発生します。
例えば10匹の敵と戦う際にちゃんとヘイトリストに乗ってから、フォイルを使った場合は10匹の敵に880+320のヘイトが発生します。
しかし単に絡まれただけ(=ヘイトリストにのっていない)だとヘイトは全く発生しません。

このように自分対象のアビリティとフォイルは実質的に範囲ヘイトアップとして機能しますが
何らかの手段でヘイトリストに乗るという工程を踏まえないと無意味になるので注意してください。

・味方対象 単体
ケアルやプロテスやリジェネなどといった味方に掛ける魔法は対象がヘイトリストをのせている敵すべてにヘイトが発生します。
要するに自分対象と同じ挙動ですね。
この種別で大きくヘイトを稼げる手段は存在していませんが複数の敵に対してララバイをした吟遊詩人やスリプガをした黒などに対して
プロテスなどをいれることで自分もまとめてヘイトリストに載ることができます

・味方対象 複数
魔剣本体ならばワンフォアオールとヴァリエンスとエピオラトリーを使用している際のリエモンが該当します。
これらは効果を受けた対象をヘイトリストにのせている敵それぞれにヘイトが発生します。
このとき同一の敵が複数の味方をヘイトリストに乗せている場合はその人数分だけヘイトが発生します。

つまりヴァリエンスを4人が受ける状況で使った場合は(450+900)*4で5400のヘイトが発生します。

この仕様についての検証は以下のブログを参照してください。

ヴァリエンス・リエモン・ワンフォオールに関しては以下の手順で確認してみました。

A(敵対心-18)とB(敵対心+30)の魔剣を用意
2人をヘイトリストにのせてアビを同時に使用

フルーグ+フルーグ→タゲB
ヴァリ+ヴァレ→タゲA
範囲リエモン+リエモン→タゲA
ソード+ソード→タゲB
ワンフォ+ソード→タゲA

細かい数値などはとれない簡易的なものですが、ランパートと同じ仕様だとみて差し支えなさそうです。

e.ヘイトキャップ

現在の仕様では揮発と累積それぞれに30000のヘイトキャップがあるとされており、
それ以上ヘイトを稼ごうとしても増えなくなります。
後述しますが、揮発は簡単に30000に到達しますが、累積の30000は非常に難しいです。

h.敵対心+

装備やメリットポイントやクルセードやダージュで付与される敵対心+(敵対心-)は発生するヘイトを増減させる効果があります。
具体的には以下の式でヘイトは算出されます。

ヘイト * (100+敵対心)/100

敵対心が50なら1.5倍、100なら2倍、-10なら0.9倍、-50なら0.5倍ですね。
公式解答によると敵対心+のキャップは+200らしいです。(敵対心-のほうは-50)

また、ダメージを受ける際に減衰する累積ヘイトを増減させる効果もあります。
こちらは以下の通りです。

減衰ヘイト * 100 / (敵対心+100)

敵対心が50なら2/3倍、100なら0.5倍,-10なら約1.1倍、-50なら2倍ですね。
こちらは敵対心+100でキャップするらしいです。

これらの仕様は以下のブログを参考にさせていただきました。

3.敵対心装備

まず、2-hであるように装備の敵対心を増やすことでヘイトを増やし、減少を食い止めることができるので敵対心装備を集めるのはほぼ必須です。

理想は待機状態で+100でかつHP・カット・魔回避を十分に確保、これにトゥルム手の受け流しHP回復やトゥルム足などのインクァルタタ(受け流し+)を組み込むことになります。
敵対心発生をともなう魔法やアビリティを使う場合はそこから妥協できる部分を削りつつ、さらに敵対心を伸ばすという形になります。

とりあえず敵対心装備の候補を紹介しますが、上記のように敵対心以外の要素も重要になるので敵対心がないけれど強力な装備もあわせて紹介していきます。

・魔回避について

実際に扱うのは魔回避⁺各属性耐性の値です。
属性攻撃や状態異常のレジストに関わる数値でこの数値が高いとレジストしやすくなります。
実際の式はもうちょっとややこしいですが、”攻撃者の魔法命中-対象の魔法回避”といったような命中回避と近い関係の式となっているとされています。
命中率のボトムは基本的には5%ですが、状態異常はハーフレジストも見かけ上ヒットになるので実質的なボトムは10%弱です。
また、対応する属性の属性耐性が0の場合、フルレジストが発生せず、その分ハーフヒットが増えるのでボトムが15%弱となります。

当社調べになりますがCL139の場合、弱体・精霊魔法のレジスト率のキャップに必要な魔回避は900~950程度、特殊技のレジスト率のキャップは600~650程度のあたりにあることが多い感じです。
魔導剣士はマスターの場合、ギフトで70の魔回避を持つので何らかの手段でこれらのラインを超すと異常や属性攻撃に強くなります。

具体的には装備魔回避・各ルーン・バ系魔法となりますが、なるべく装備だけで済ませたほうが安定させやすく、ルーンを他の用途に使いやすくなります。

・装備のインクァルタタ

直接、ヘイトに関係するわけではないですが、いちおう表記から判断しづらい要素なので
[FF11 フォーラム]ということで装備のインクァルタタは受け流し率+1%になるようです。
受け流しスキルによる受け流し率はボトムのことが多いですが、インクァルタタの補正はそこからそのまま加算されるので
魔剣の受け流し率は一定以上の数値が確保される仕様になっています。
受け流しは通常攻撃を避けるだけでなく、WSの各HITも流してくれるので確率頼りになるとはいえなかなか高い防御性能を与えてくれます。

・武器・グリップ


武器はよっぽどのことがなければエピオラトリーかエーティルとなります。
※連携を考慮する場合はレクイエス(重力)のために片手剣、アップ(核熱)のために両手斧なんかもあるっちゃありますが、とりあえず置いておきます。

持ち替え前提ではヴォエイソード+1が+20なのでエーティルと併用は可能…ですが売ってる鯖があるんだかどうなんだか…?

グリップは敵対心としてはアルバーストラップが優秀ですが、入手方法がWoCなのが厳しいです。
バララマグリップが敵対心つきで入手先の敵もあまり強くないので楽なほうだと思われますが
ここはカットを稼いでもよいので競売にあればメンシストラップ、なくてもリファイグリップをとりに行くのがよいと思われます。

・頭



敵対心が最高値で高いHPを持つハリタスヘルムはエスカルオンのフィールドNMなのでドロップ率こそいまいちですが粘っていれば確保は可能です。
ラビッドバイザーは敵対心では劣りますが物理カットがついており、気持ち魔回避も高いですがHPは少ないです。
ただ、入手先がベガリーインスペクターなので参加する伝手があればいくらでも手に入りますがソロだと入手不能となります。
デスペアヘルムはあまりいいところはありませんが。エスカジタSt1なので手に入れるのは簡単です。

敵対心装備以外の選択肢としては魔回避とHP重視でRNバンド・トゥルムキャップ
RNバンドの場合は待機装備にFCが加わることで魔法をスムーズに使いやすくなりますが
フラッシュフォイルあたりははやくなりすぎるのであえて外さないと装備セットの着替えの邪魔にもなります。
トゥルムは高めのリジェネと微小ながらリゲインがついているのが地味に便利です
あとはここで魔回避をあまり減らさずにカットを確保したいならFUバンドも一考というところでしょうか。

・胴



敵対心を稼ぐための装備はエメットハーネス一択です。
ラガンチュアはCLはやや高めですが、ギミックが強くないので命中が確保できる程度に装備が揃っていればソロでも難しくはない相手だと思います。

エメットハーネスは物理カット+敵対心で優秀ですが魔剣の胴はAF3種が優秀なので待機時はそちらを選ぶ人が多いと思います。

RNは非常に高いHPと全属性耐性こみでの高い魔回避が優秀です。全耐性装備はフルレジスト発生しない問題を回避できるという強みもあります。
まぁ魔剣はルーンとバ2種で5属性までは見れるのでこの点は装備抜きでもある程度対処可能ですが

FUはやはりカットが大きいです。特にブレスカットもあげてくれるダメージカットというのがよいです。
シンカーの三手吸引・アンバスアンティカの砂岩嵐・イングリッドのルースレスネスなど妙にダメージを受けるな?というケースはだいたい物理タイプのブレス属性の特殊技を食らうときなのでそのへんのダメージを軽減してくれるのは大きいです。

ERは単純な性能は劣る感じですが、敵対心が下がりにくいプロパティは敵対心+とは別枠で乗算されるので待機装備としては敵対心の上限を突破できます。
また地味ですがコンビネーションのダメージ無効もそこそこ仕事をします。

・両手



敵対心装備としてはHPが低いこと以外はクーリスグローブが完璧な性能なので基本はこれでよいです。
が、入手先がルオンSt3のクジラでトリガーが高く、かつドロップ候補が多くてはまりやすいと、なかなかきついです。
そもそも敵自体も青魔導士ならジャリが揃う程度で勝てますが他ジョブのソロはかなり厳しいです。
なので入手が厳しい場合はFUミトンの敵対心を使うといいでしょう。

ただ、この部位はトゥルムミトンの受け流しHP回復が非常に強いので基本的には待機装備はトゥルムミトンを使うことになると思います。

・両脚・両足


ER2種が非常に強い部位です。
特に脚は選択の余地なくERレグガードになります。
フラグがいないのでNQのものをとるのが無理ということはないと思いますが一応敵対心だけならそこそこついているゾアサブリガもあります。

足は敵対心はERですが、待機装備としては全耐性込みの魔回避に勝るうえにさらにインクァルタタがつくトゥルムレギンスが登場したので
カットが必要かどうかで使い分けることになります。

フルーグ+についてはこのような感じです。
対NMだとレジスト〇〇の効果が半減されますが、いちおうテナシティとあわせて36%程度は防げるのはでないかということらしいです。

・矢弾



矢弾スロットで稼げる敵対心は微々たるものです。
確実に有用なのはカウンター+2で通常攻撃をはじけるアマークラスターでしょうか。
アイアンゴベットも被クリティカルヒット‐の仕様が謎ですがクリティカルが痛いことは多いのでおそらく有効です。

ただこれらよりはストンチタスラムでカット調整にあてたほうが効果が高いでしょう。
あるいはヤメラングで魔回避調整枠にしてもよいです。

属性サシェそのほかの吸収率はこのような感じらしいです。
魔剣は単属性ならばヴァレションとルーンの魔回避でかなり抑え込めてしまうので恩恵は薄くなりやすいですが
いちおう矢弾スロットでは耐性15とあわせて優秀な装備です。

・首


フサルクトルク+2が強いですがお高いし、強化もダイバージェンスにいけなければ難しいです。
敵対心では月光の首飾りが強いですがこれもおたかいです。
とりあえず手っ取り早く済ませるなら月明を買ってもっといいものが用意できたら競売に返すのがいいです。
あるいは元手のかからないアンムーヴカラーを用意することでしょうか。
こちらは鱗を入れればHP+200になるのであとあとHP調整用として便利だったりはします。

待機装備としては首はカットを稼ぎたいことがほとんどなのでフサルクトルクがなければカットがつく首がよいです。
ウォーダチャームは魔回避と吸収が面白いには面白いですが敵対心が安定しないのとカットがないので採用は難しいですね

・耳


HPを大きく増やす変換耳が強いです。
が、ギアス以外ではそこそこ最大MP低下が面倒になったのと使ってしまうと
着替えでのHP増減への対処の問題が出てくるのでご利用は計画的に

敵対心装備としてはベガリー装備になってしまいますが、カウンターが嬉しいクリプティブピアスが優秀です。
無知の耳は上位神威限定と手に入れづらいわりに敵対心だけなのがちょっと物足りないです。

現状だとドメインで入手が楽なトゥイスト+クリプティブや幽界あたりにして固定してしまうのがおすすめです。
オノワもまぁ優秀なんですが対象NMがわりと強くて大変なのが難点ですね。

・背

ほぼアンバスマント1択です。
つけるのはHP・魔回避・敵対心あたりはまぁ確定でいいですが樹脂枠がやや難しいです。
一応候補としては
物理カット:10%つくので他の装備のカット負担が減るので結果的に魔回避あたりが積みやすくなる。
ダメージカット:5%になるが痛いブレス攻撃に自然と対処可能。
受け流し+:最大で5%加算らしい。カットを積みきったうえでの上限突破を目指せるといった感じ。トゥルム手とのシナジーも熱い。物理が怖い相手や対複数向け。

・腰


腰は投てきとならんでいまいちな部位ですね。
いちおう敵対心で高いのはトランスベルトですが、競売で投げ売りされてるカシリベルトでいいよねという気持ちも強いです。

この部位でカットを稼ぐ場合はオトンブラかフルームです。
被MP回復があるぶんフルームのほうがいいでしょうか、これも競売でそこそこの値段で確保できます。
とはいえオトンブラはオトンブラで優秀なので別にほしいところではあります。

エングレイブは全耐性装備なので異常対策によいです。
胴と足で強い対抗がいることを踏まえると全耐性を使いたい場合の最有力候補といっていいかもしれません。

ギシドゥバサッシュは一見普段使いの装備に見えませんがこれがあるだけでケアルの回復量が1.1倍になります。
つまりその分、ソラススキンの効力が強まります。
スキンは単なる追加HPというだけでなく、敵対心抜け阻止や詠唱中断の防止にもなるのでけっこうおいしい要素ではあります。
また被カーズナがあるので自然とほぼ常時宣告対策ができることにもなります。

ゴールドモグベルトは世にも珍しい乗算で最大HPが増える装備です。
これが一番HPが増える装備ではあるんですが、入手手段が限られすぎてるのが困りものです。

・指


カットが稼ぎやすい部位なのでよっぽどのことがない限り、守りともう1個の指でカットに回すべきところだと思います。
もう一つの指は被ケアル+(=ソラススキン強化)も含めてヴォーケインがやはり強いです。
が、使えないこともあるので現状はブレス耐性が欲しいかどうかで月光かゼラチナス化を選ぶ感じでしょうか。
とりあえず月明ならそこそこの値段で買えて、いらなくなったら競売に戻せるのでとりあえず月明でもいいと思います。

・入門装備

いろいろ紹介しましたが元手なしで始まるならとりあえずエリラズ(エンピ装束)を一式集めるのを目指すといいです。
脚と足が圧倒的に強く、長く付き合うことになりますがそのほかの部位も十分優秀です。
魔剣テコ入れ装備という評判は伊達じゃないです。
この場合、ベガリーインスペクターのフラグで困ることになるのが難点ですが、周回募集に対して事情を説明すればまず入れてもらえると思います。
あるいはいまは単品でフラグを開放するためのBFがあるので叫べばおそらくヘルプしてくれる人は来ると思います。

なのでまぁまずは勇気を出してなんとかフラグをとるところから始めるといいと思います。

4.敵対心の稼ぎ方 メイン編


ここからが本文ですが、前置きが長くなったのでヘイト稼ぎ手段の再掲載からはじめます。

剣のメイン性能としてはSPを除いた9種のアビリティと2種の魔法を駆使してヘイトをあげていくことになります。

・アビリティについて

単純に5分間のあいだにすべてのアビリティを使ったとするとヘイトは4750+9500(3分アビは5/3倍)
ヴァリエンスを受けた人数が4人なら1350+2750,リエモンを受けた人数が4人なら1800+3600が追加されます。
全部合わせると7900+15800となります。
敵対心は100~130程度を積めるのでそれを加味すると15800~18170+30000キャップとなります。

もちろんすべてのアビリティを同時に使えるわけじゃないですし、特にヴァリエンスとヴァレションは更新タイミングをあわせる必要がありますが
魔剣の基本はしっかりと敵対心+を増幅したうえですべてのアビリティを使用することとなります。

・フラッシュとフォイル

メリットポイントのインスパイアをふってヴァレション(ヴァリエンス)を使うことで
魔導剣士は高いファストキャストとファストリキャストを得ることができます。
ヘイトとしてはこのファストリキャストが重要でこれを活かしてフラッシュとフォイルを高回転で撃つことができます。

特に累積が高めのフォイルは優秀なヘイト稼ぎ魔法でこの魔法はリキャスト毎にしっかりと使っていきたいです。

・ストンスキンとブリンク

累積ヘイトはダメージを受けることによって減少します。
逆にいえば、被ダメージを減らせばその分累積ヘイトを稼いだことになります。
ストンスキンあるいはブリンク1回でどの程度減らせるかというと微妙なところではありますが
高いファストキャストを活かしてストンスキン状態をなるべく維持しておくと耐久的にもヘイト的にも有利に働きます。
ブリンクは暇があったらつかってもいいですが現状だと微妙な感が強いですが…

なおストンスキンは白魔導士がハートオブソラス状態の時にケアルをすることで回復量に応じたものが付与されます。
このストンスキンは魔法ストンスキンで上書きできるので少し時間がたってたら上書きすると無ダメージ時間をうまく引き伸ばせます。
またアクアベールが剥げてしまったときなどはこのスキンを待ってからアクアベールを使うと楽に更新できます。

・基本的な動き方

上記3種のヘイト稼ぎ手段を踏まえると基本はリキャスト毎にフォイルとフラッシュを使用し、
そのリキャストの間をアビリティの使用とルーンの張替えとストンスキンや強化魔法の張替えでつなぐといいです。
もらえてるヘイスト支援にも依存しますが、フラッシュとフォイルをつかってから2~3行動挟むだけでリキャストがまわるので
魔剣の持つスキル魔法だけでも使い切るまでにはかなり時間がかかります。
綺麗にやろうとするとすさまじく忙しくなりますが、とりあえず単純にヘイトを稼ぐだけの話ならこの動きを効率的にこなすことが重要になります。

・ヘイトリセット対策

ヘイトリセットやヘイト減少がない場合は、単純にヘイトを最大ペースで稼げばよいだけですが
このへんが絡む場合、あまり速度を上げても消されて無駄になってしまいます。
なので、取り返すための手段は温存しておく必要があります。

候補としてはまずフルーグやリエモンが有力です。
一瞬で発動するので素早く振り向かせられます。
特にリエモンは巻き込みまで含めるとかなりのヘイトをとれるので切り札になりえるやつです。
あとはバットゥタやガンビットやレイクなどもリセット頻度が厳しいと思ったら対策用に残しておいてよいです。

なお取っておくアビリティが増えれば増えるほどヘイト稼ぎ能力が落ち、揮発のキャップも遠くなるので
フラッシュとフォイルはしっかり使っておきたいですし、サポでの揮発上昇手段が重要となります。

・ヴァレションとヴァリエンスとリエモン

・ルーンの数が多いほうが優先度が高い
・ルーンの数が同じ場合はリエモン>ヴァレション>ヴァリエンス

この3種は同種の枠を使っている関係で上記のような優先度が存在しています。
優先度が高い場合はそのまま上書きできますが、優先度が低い場合は不発します。
不発した場合でもヘイトは発生しますがインスパイアの時間が更新されず、魔法回しに影響がでます。
またリエモンでヴァレション・ヴァリエンスを上書きした場合、インスパイアは残りますがヴァレション・ヴァリエンスは当然消えるので魔法ダメージが軽減できません。

この仕様を踏まえて効率的にこの3種を回す場合は

・ヴァリエンスを使う
・ヴァリエンスのリキャストがヴァレションの効果時間を割ったらヴァレションで上書きをする。
・ヴァリエンスのリキャストが終わったら、ヴァレションをリエモンで上書きして消す。
・リエモンの効果時間切れをまってヴァリエンスを使う。

となります。
管理がクソ面倒になりますがうまく回せるとヘイト的にはだいぶよくなるはずです。

あるいは基本的に邪魔になるのがリエモンなので、リエモンを使うときにスワイプやガンビットレイクでルーン数を減らして
不発してしまう状態で撃ってヘイトだけ取るという手もあります。

開幕の場合は

・ルーン1個でヴァレションでインスパイアをつける
・戦闘開始までにルーンを2個にしておく。
・戦闘がはじまったらリエモンを使う。
・ルーンを1個増やしてヴァリエンスを使う

といった流れにすると綺麗に開幕ヘイト上昇ができたりします。

・ソードプレイ

現状、スライとソードを取らない限り、ほぼ無意味なアビリティなんですが
無意味なので好きなタイミングで使えます。
アンバスなどの全員ヘイトリスト入りコンテンツでは敵は一番遠いところにいるPCに殺到するので剣が感知させた場合、ヘイトをすばやくいれないとぐだります。
なので敵に感知されて動き出したらソードプレイをつかうといいです。

・フルーグ

フルーグによるレジストは確実性にかけるので使いづらいです。
特にレジストで対処できる異常はそれだけで十分に対策できてしまうので役に立ちづらいです。
というわけで基本的に持て余しがちなので一瞬で範囲ヘイトをとるためにアビリティとして割り切って使うのがメインの使い方になります。

・ワンフォアオール

強力なアビリティなので基本的にはリキャスト毎に使いたいですが
相手のSPが連続魔や魔力の泉やアストラルフロウの場合はワンフォアオールはそれにあわせるとよいです。
魔剣だけでなく味方全体を守れるので非常に貢献度が高いです。

・バットゥタ

これも百裂拳やマイティストライクにあわせると効果が高いですが
敵が多数いるときに減るまで粘るのにも有効です。
またアクアベールが剥げてしまった時の復帰用にも強いので相手によってはタイミングを選ぶことを考えるといいです。

・ガンビット、レイク

近接PTだと使ってない人が多いような気もしますが単純にヘイトが多いので使わないのは損です。
なお使う際は連携ダメージの増加効果もあるのでそれにあわせて属性を選ぶとよいです。
が、ややこしいのでこの話はまた別の機会にします。

この2つを適切に使おうとすると防御用のルーンが使えない時間がだいぶ長くなります。
ということでできればルーンの属性耐性に頼らずに魔回避を十分にしたいところです。

5.敵対心の稼ぎ方 サポートジョブ編

・戦士

盾のサポートジョブといえばこれ!なんですが
実際のところ、魔剣では微妙度が高いです。
理由としては盾として起用される最大の理由の挑発がリキャスト固定で累積なしなので
後述する黒と暗黒が使えるスタンのほうがリキャストが短く、累積も増えるので扱いやすいからです。

ただディフェンダーを使用可能なので、硬さがあがるのとヘイトリセットに対する一手として取っておく分には挑発も有用なので
なんだかんだで便利は便利だと思います。

・ナイト

敵対心+100のセンチネルが使えます。
敵対心が200キャップなことを考えると一定時間の間ヘイト1.7~2倍といったところでしょうか
累積稼ぎの主力のアビリティの使用時間が固定な関係で、センチネルを利用するのが最もヘイトを稼ぐことができる。
効果時間中に使えるアビリティの数は有限ですが、ヴァリエンスやリエモン、それにバットゥタやフォイル、ガンビットなどうまく累積ヘイト獲得につなげたいところです。

ヘイト手段を前倒しで無理して使う関係で普段の動きの忙しさが減るのもよいです。
このサポはケアルも使えるのである程度自分を回復したり、寝かせからの復帰フォローなどもこなせますし
もしものときのレイズでわんちゃんあったりなかったりもします。
サポだと無理でした!すいません!

なお、地味にナイトの主力のヘイト稼ぎ手段であるシールドバッシュも両手剣を捨てるか、持ち替えで使うことができます。
あんまり考えたことはなかったんですが、エピオがないならけっこうありなのかもしれません。

ヘイトが稼ぎやすく、動き方も簡単になるということでアンバスみたいなステージでは主力のサポとなると思います。
また雑魚敵がいる場合もバニシュガでまとめてヘイトを乗せられるようになったので雑魚フェイズとボスフェイズが混合しているようなコンテンツでも使いやすくなりました。

・暗黒騎士、黒魔導士

フラッシュとほぼ同じ仕様のスタンをつかえるようになります。
これにより魔法が3枚になるので、揮発ヘイトをハイペースで稼げるようになります。
揮発は基本的にはあんまり稼がないでもあっさり上限にいってるものですが
ヘイトリセットが絡む場合はここで大きく差がつきます。
特に暗黒騎士はラスリゾ・暗黒・ウェポンバッシュと揮発を稼げるアビリティもあるのでリセットがある場合はここらへんも活用するといいでしょう。

また、これらのジョブは使いやすい範囲魔法としてポイゾガ・ストンガ・スリプガなどがあるのが大きいです。
リストに入るための魔法としては青魔法より範囲が広く、楽に扱えますし、遠くからまとめてファーストタッチをとることも可能でかき集めるのにも便利です。

なお、黒魔導士のほうのメリットとしてはポイゾガがボトムではいって寝かせの邪魔をする事故がないことや
アンバスのトリガー集めでデジョンIIをつかえることなどがあげられますが
そのほかに印スリプガが使えるので緊急時の時間稼ぎや範囲寝かせ役が不足している際の開幕に貢献できると点もあります。

・青魔導士

範囲魔法で範囲ヘイトを効率よくあげられますが、リスト入り魔法としては範囲の狭さが祟りやすいので
ほかより一歩劣るかなといった感じです。

しかし、コクーンで防御力+50%がとてもつよく物理が強いボスやアンバスなどある程度強い取り巻きがいるときの安定感は抜群です。
またワイルドカロットや癒しの風での寝かせ起こしも便利ですし、ブルーチェーンで震天一回分の節約ができたりといった小技もあります。

あとは青魔法は累積ヘイトを稼ぐのに向いています。
フラッシュとフォイルがある魔剣だとあんまり重要そうにみえない要素ですが
どうせ揮発は余るのでフォイルとアビリティを使いながら残り時間でブランクゲイズを適当に連打してるのが実は一番ヘイトが稼げます。

しかしながら一番の難点は青魔法セットが崩壊することですね。
いろいろ器用で強いのですが、これがめんどすぎてあんまりつかいたくならないサポでもあります。

・踊り子

ヘイト的には劣化戦士なので微妙です。
ただこのサポはヘイストサンバとボックスステップで攻撃支援が可能という特徴があります。
また、ヒーリングワルツはもちろんケアルワルツやディバインワルツも使えます。
ということで補助方向でかなり充実しているという強みがあります。

ヘイストサンバは一部の両手前の78%状態を解消できるほか
二刀ジョブでは必要な二刀流係数を緩和することができます。
ボックスステップは攻防比が足りてると意味がないので効果薄な場面は多いですが
ヘイストサンバはかなり有用な場面が作れるので、ヘイト的に余裕があったら考えてみるといいジョブです。

5.ヘイト稼ぎの限界

ところで盾が稼がなきゃいけないヘイトの量は要するにアタッカーが稼ぐヘイトの量ので決まります。
極論すればアタッカーより1でも多くヘイトが稼げていればヘイトはそれで十分です。


そして現状のアタッカーが稼ぐヘイトに関しては上記のような検証があります。
これに従うとCL139はダメージ1あたり、0.03程度の累積ヘイトと0.09程度の揮発ヘイトが発生するようです。
これは10000ダメージで累積300ということでWSで4万とかでてれば1200ですし
さらに連携で6万がでてればあわせて3000となります。

DPSは実際の数値となるとけっこう難しいですし、抜けていくぶんもあるのあれですが
5000とみても秒間150で一分で9000、3分で27000、3.5分を待たずしてキャップとなります。
まぁつまり何がいいたいかというとなんも気にせずに稼がれるとアタッカーの累積を稼ぐ力が高すぎるので対抗するのはかなり厳しいです。
CLが落ちると与ダメージのヘイトが増えるのでなおさらですね。

これに対抗する手段は大きく分けて2つあります。
一つは自分も殴り掛かることで、もう一つはアタッカーにヘイトを減らしてもらうことです。

一つ目は単純な話で与ダメージのヘイトが高いなら自分をそれを使えばいいだけです。
クルセードと武器の高い敵対心がある魔剣は与ダメージ自体は少なくてもブーストがかかるのでヘイト稼ぎ力は高いです。
ただ、この場合はあんまり真面目に殴る必要はなくて、TPが溢れたなーと思ったらダメージが出る装備でWSを叩き込むだけでも十分かわります。
TP3000で2万でもでてくれるのなら、累積600でクルセードとエピオだけでも900
これでも450アビを敵対心+100でつかったのと同程度ですし、もっとダメージがでるならそのぶんヘイトも増えます。
なのでまぁ稼ぎたいなら殴りも混ぜろ!となります。

2つ目は必要なヘイトそのものを減らしてハードルを下げてもらうことです。
アンバスケードはシテレアパールで敵対心‐20が利用できます。
またジョブ調整で冒険者のダージュがメリポを振らなくてもつかえるようになりました。

この検証によるとダージュの性能は敵対心-30~-32のようです。
これは非常に大きいので歌1枠をつかう価値は大ありです。

なお理屈としてはヘイトリセットがない場合、敵のHPからアタッカーが稼ぐヘイト量はある程度計算できます。
例えばCL139のオーメンボスはHP130万です。
これを一人で削ると39000程度の累積を稼ぐことになります。
2人で均等に削れたなら19500ですね。
なのでピン削りはもうどうしようもないとしてもソロ削りなら敵が死ぬまでに2万稼げてれば(偏りを無視すれば)タゲを取り切れます。

しかし今まで見てきた計算を踏まえると、累積2万はかなりきついのがわかると思います。
これが敵対心‐32なら二人割で13260になります。
これならかなり現実的になると思われます。

実際はアンバスなんかは取り巻きがいることもあってHPはもっと低いので必要な累積に関し絵はけっこう少なくなるのでサポナで逃げ切りがいけるケースは多いです。
ただ相当頑張らないと無理ってケースも多いので周囲も敵対心‐は利用していきたいところです。

また、ジョブ調整でメイン竜騎士とついでにサポ竜が強くなりました。
おかげでアタッカーはハイジャンプを利用しやすくなっています。
これも単独ですさまじくヘイトを減らすので盾としてヘイトがつらいと思うようなら積極的に利用を頼む。
あるいはアタッカーや支援をする人もヘイトをどうにかするのに協力することを心掛けるとよいです。

6.ヘイト稼ぎの限界 旧エリア

アドゥリンが実装される前に実装されたエリアに関しては敵レベルが99なのに
ステータスの補正を与えてCL相当のレベルにしています。
つまり、ゆだにっき様。で検証されてたCLによる与ダメージのヘイトを減らす措置が存在していません。
ということでアナイアレイターでもないと無理です。あきらめてください。
該当するのは上位ミッションBFやウォンテッドなどですね。
ここらへんのコンテンツでとれないのはまじでしょうがないので、とれなくてもがっかりしないでだいじょぶです。

7.まとめ

本当は魔剣のヘイトはだいたいアビで稼ぐからアビちゃんとつかいなよ!ぐらいの話でおわるつもりだったんですが
触れておきたい仕様がいっぱいあって思いのほか長くなってしまいました。
まぁつまり盾はややこしいってことですね…

率直に言うと、現状おそらく満足に動かすのが一番難しいというか現役に追いつくのが難しいのは盾ジョブです。
仕様自体がいろいろややこしいというのもさることながら、
強いアタッカーと組むとヘイトを稼ぐ力が強すぎて、かなり最適化されていないとタゲを取り切れない事案にぶつかりまくります。
そして、アタッカーが火力が低いとか、支援の数値が弱いとかはクリアタイムが伸びるかクリアがしんどくなるとかですが
盾はターゲットを持ててないならその時点でなんのためにいるかよくわからなくなるので機能不全がはっきりするラインが低いです。
一昔前のとりあえず死ななきゃいいよな世界からすると本当にシビアになったもんだなと思います。

ということで盾の人は最大限頑張る!と同時に盾じゃない人も最近のVUで追加された盾をフォローする要素を取り入れてみんなで頑張っていくのがいいんじゃないかなと思いました。

2020年5月21日木曜日

物理ダメージの基本的なお話

試算の話、あるいはダメージの多寡の話をする際に攻防比とか攻防関数とかいう単語が当然のようにでてきますが
知らない人は知らないだろうし、最近はこれをちゃんと説明してるところもみないわりに
上限突破の特性やら装備プロパティやらゲーム内でも理解できているのが前提な勢いなので解説してみます。

1.ダメージ計算の基本

近接攻撃の基本的なダメージ式を簡略化して根本だけ残すと以下のようになります。

武器攻撃力 * 自分の攻撃力 / 対象の防御力

武器攻撃力はいわゆるD値と呼ばれるもので装備の性能を見たときにD XXXと記述されている部分です。
例えばアルマスならD163まで育つので、Lv80の時点でのD52の3倍程度のダメージがでることになります。
攻撃力防御力はそのまま装備画面や/checkparamで確認できるものです。
厳密には少しずれがでますが、ざっくり見るなら攻撃力が2倍になればダメージは2倍に、防御力が2倍になればダメージが半分になります。

なお、クリティカルは攻防関数が1増えたダメージになります。
なので関数が1なら1から2で2倍、2なら2から3で1.5倍といった増加率になります。
低攻防比でクリティカルが強いといわれるのは上記にように攻防比が低いときのほうが比率的にクリティカルの増加分が大きくなるせいですね。


2.攻防比

・攻防関数とキャップについて

いわゆる攻防比は計算上、自分の撃力 / 対象の御力での比率をとるので攻防比と呼ばれています。
1000/500なら2、2000/500なら4、1000/250でも4といった具合ですね。
攻防関数は攻防比をもとに実際のダメージの倍率を決めるための関数ですが、まぁざっくりいうと
攻防比をそのまま使うと式が簡単に見えすぎてかっこ悪いからいい感じに数字をばらけさせてかっこ良くするための措置って感じのものです。(※個人の感想です)

しかし、この攻防比にダメージが綺麗に正比例するという計算式には問題があります。
2倍とか4倍とかならまぁいいんですが、2000/100なら20倍ですし、2000/1なら2000倍とほっとくと際限なく倍率が上がって危険が危ないです。
ということでダメージ倍率に上限が儲けられています。
片手武器なら3.25倍が上限なのでD163のアルマスなら攻撃力をいくら頑張っても529.75までしか伸びません。
この最大値になった状態をいわゆる攻防比がキャップしている、すなわち攻防比キャップと呼称しているわけです。
なお、現在の式だと攻防関数(実ダメージ倍率)のキャップには攻防関数の上限にだいたい+0.5しただけの攻防比が必要になるので
片手武器の上限である3.25を達成するためには攻撃力/防御力でおおよそ3.75を達成している必要があります。

・攻防関数の上限の違いについて

当然ですが、攻防関数の上限が高いほど高いダメージを出しえることになります。
例えば暗黒が両手鎌を使った場合は上限は最大で4.95までいきますがこの場合、同じD値の武器の場合、上限3.25の約1.5倍ほどダメージがだせることになります。
今のFF11では上限は武器種ジョブ特性装備の3つの要素で決まります。

・武器種
攻防関数の上限は武器種毎に差別化されています。
片手武器と両手武器に差がつけられたのは相当前からですが基本的なデザインとしては攻撃力が高い両手という特徴が
強力な支援をもらったり、格下狩りの時に死んでしまわないために保護する措置だと思われます。

単純に数値だけみれば片手武器のほうが必要な数値が低く、上限の達成は楽ですが
もともと重装のほうが装備による攻+が高くなるのに加えて、現在はスマイトの追加や
さらに防御力ダウンのWSを利用しやすいので支援が薄くても上限までもっていきやすいので
魔剣の両手剣などをおいておけば実際は両手武器や格闘武器のほうがキャップの達成は楽な傾向にあります。

・ダメージ上限アップ(ジョブ特性)
ダメージ上限アップの特性を持つジョブは特性のレベルに応じて攻防関数の上限が増えます。
この数値は上記の武器種による上限に加算するので、赤の片手剣なら3.35、暗黒の両手剣なら4.25となります。

攻防比が一定値以上ないと機能しないという条件こそありますが
この特性の効果はほぼすべての物理攻撃に乗るので非常に強力です。

・物理ダメージ上限(装備プロパティ)
上記の装備は攻防関数の上限を引き上げます。
こちらは特性と違って効果が乗算で、タイミングは特性の加算が終わったあとになります。
なので最終的に上限は(武器種による上限+特性による上限増加)*装備による上限増加となります。

ジョブ首は一部のジョブのみについているので有無によって格差が発生する仕組みになっています。

・まとめ


現時点での攻防比をまとめると以上のような感じになります。
なお首は上限なしですら採用して当然の性能のものばかりなのでHQ2前提で採用した想定になっていますが、
マリグナスは入れ替え元の装備を考えると数値通りに伸びなさすぎるので考慮外です。

かなり強引に差をつけることになった仕様ですが、並べて調整の意図を考えるとおおむね以下の2つの意図があるのではと思います。

・攻撃力高いジョブの攻撃力の高さを保護する→暗黒が最大値・両手ジョブと片手ジョブの格差
・弱いジョブを強くする、あるいは強いジョブを強くならないようにする→獣踊か竜モ狩あたりの数値優遇、戦シコ剣などの数値不遇

ジョブ首と特性の追加はそれぞれ別のタイミングですが、特性の追加の時にジョブ調整をするための地均しをしたという開発の発言がありました。
確かに弱いジョブと強いジョブの差を埋めようとしている傾向があるのでシ踊、狩コなんかはこれでだいぶマシになりました。
ただ、全体としてはイメージ保護のために強いジョブに強い数値がついてる部分で格差を広げてる面もあるので均されたかどうかというとわりと疑問が残りますね…

・キャップ達成について

CL139の敵の防御はだいたい1500程度なのがわかっています。
なのでまぁ単純にキャップを目指すなら攻撃力が8000程度あればまず安心です。
もちろん、ここまでいくのはなかなかないので敵の防御をさげて達成することになります。

まずディアを入れると15%さがるので6800で十分に
さらにグロリッチをいれたイドリスのジオフレイルが73%ほど下げるので960程度で足ります。
とまぁ風水耐性がないとめちゃくちゃ簡単に達成されます。
あると効果が半減だったりしますが、アーマーブレイクなどで25%ダウンやメヌエットの効果があがってたりもするのでやっぱり余裕で達成できます。

現仕様でざっくりいうなら風水耐性がなければ全ジョブがフレイルのみでキャップは到達可能。
イドリスがなかったり、アビリティをいれた羅盤を維持できないならフューリーや歌やほかの防御ダウンも欲しい。
両手前とモンクは吟のみでもキャップはだいたい可能。
といったような感じです。
つまりPTだと装備の攻+はあんまり意味がないですし、攻撃アップ支援は無駄が出やすいです。
カオスやメヌは枠を無駄にするだけですが、バーサクなんかは防御ダウンというデメリットがあるので注意したいことです。
というか逆にディフェンダーなんか防御が増えるだけでメリットのみ発生するケースが多いです。

3.オートアタックのD値とSV関数

D値(固定ダメージ)は前述のとおり、武器D値をもとにしており前述のとおり、これに攻防関数をかけてダメージを決定します。
ただし、このD値にも自分のSTRと敵のVITの差による変動要素があり、それがSV関数といわれています。

用語辞典では以下のようになっています

近接武器D値+SV関数÷2=固定ダメージ
遠隔武器D値+SV関数=固定ダメージ
(SV差 + 4) / 2 = SV関数

まぁこれがどういうことかというと近接武器ではSV差が4増えるとD値が1増え、遠隔武器では2増えるとD値が1増えるということです。
さらにこのSV関数には上限と下限があって、この算出に使うものが武器ランクと呼ばれています。

SV関数上限 = 16+武器ランク*2
SV関数下限 = -武器ランク*2
武器ランク = int(武器のD値 / 9)
武器ランク(格闘) = int((武器のD値+3) / 9)
※intは小数点以下切り捨て

だいぶややこしくなってきましたが、要するにSTRとVITの差によって武器が強くなったり弱くなったりするということです。

例えば近接武器のD値が100なら武器ランクは11となります。
なのでSV関数は-22~38となります。
近接武器の場合はSV関数の1/2の数値が実際のD値の変動となるので
D値100の武器はSV差によって89~119になるわけです。
単純化するとSTRが低いと(オートアタックの)ダメージは1割くらい少なくなります。
高くなると1割+αほど増えます。
この辺の関係で、アディストや剛力のエチュードやインデストなんかでダメージが増えたり、
STR修正のWSのダメージの伸びが他の修正のものよりよかったりします。

なお昔はプロパティがついている装備が少なかったので重要でしたが
今はマルチやらSTPのほうが重要なので実用上はあんまり気にしなくていい要素です。

なお、上記の式はSV差が大きく離れているときに適用されるもので
差が小さい場合はまた別の式が適用されて面倒です…がまぁだいたいこんな補正があるということだけ把握しておけばいいとおもわれます。

もちろんもっと細かく知っておきたい場合は以下の検証が役に立つと思われます。


3.WSのダメージ計算について

これもまとめておこうかなと思ったのですが、わりとややこしいですし
丁寧にまとめてあるものをみつけたのでそちらを見ていただくことにして実運用上の指針だけ述べておきます。

WS全体

基礎ダメージに関わる修正項目を伸ばすためにステータスが高い装備を使うのがよいです。
特に赤みたいに攻撃的な装備がすくないジョブではAFのようにステータスが全体的に高い装備が最有力になる場合があります。

支援が薄く攻防比が低い状況では攻+は強いプロパティとなります。
ざっくりいえば素の攻撃力が1000のジョブでは攻+50はダメージ+5%のようなものです。
(※スマイトが適用されるジョブは攻+にスマイトの補正をかけて比率を求めたほうが良い。)
現状の装備軍だとレリック装束+2・+3やジャリ装備といった装備が高い攻を持っています。
ソロではこれらの装備が強くなります。

ただし、逆に支援が厚く攻防関数が余裕でキャップする状況では攻+は全く意味がないプロパティとなります。
なのでPTではステータスやほかのプロパティを優先したほうが良いことが多いです。

・多段WS

シャンデュシニュやレクイエスカットといったヒット数が2以上(格闘の場合は3以上)となっているものWS群です。
基本的にはWSそのものの倍率は低いですが、ヒット数の多さで威力を補います。(初段倍率が高いけれどモーション的に追加ヒットがあり、多段になっているWSもある)
この種のWSはマルチ(DA/TA/QA)の判定が2回行われるのでマルチによるダメージの伸びがよいです。
また、通常WSの初段以外の倍率は100%となっていますが、全段倍率とされているものはすべてのヒットが初段と同じ倍率になるのでさらにマルチでの伸びがよくなります。
なのでマルチがついている装備を優先していくのが基本となります。

また全段倍率の場合、フォシャベルトとフォシャゴルゲットも全段に適用されるので有力な装備となります。

・高倍率WS(TPダメージ修正WS・単発WS)

トアクリーバーや不動やサベッジブレードといったWSです。
単発WSといわれることが多い類型ですが、実際は単発じゃないサベッジなどもあるので
とりあえず倍率が高いWSとしておきます。
またTPダメージ修正でTPによってもともと高い倍率がさらに高くなるといったものが多いのですが
秘のようにTPダメージ修正ではないけれど単発で倍率高いだけのものもあります。

このWSで有効なのはウェポンスキルのダメージ+のプロパティです。
このプロパティは初段にしかかかりませんが初段がほとんどのダメージを占めているWSにおいてはほぼ数値通りにダメージが伸びてくれます。
なので、とにかくウェポンスキルのダメージ+を積むことになります。

逆にマルチは発生しても100%の固定倍率が追加されるだけなので効果は薄めです。
ただ、両手武器は武器のD値が高い分。WS自体の倍率は低めだったりするので発生すればけっこうな比率になります。
なので他に有力な装備がなく、単独で高い数値がつくなら採用されます。

・クリティカルWS

シャンデュシニュやウッコフューリーといったTP修正がクリティカルのWSです。
多段のものがほとんどですが、秘のような単発のものもあります。
各HIT毎にクリティカル判定を行い、攻防関数+1相当のダメージが追加されます。
クリティカル自体は攻防関数の上限がひきあげられた現在では20%~25%程度の増加率となりますが
C.インクリースやクリティカルヒットダメージアップのプロパティによってさらに乗算されるので最終的にはかなり伸びます。
よってこれらのWSではクリティカルヒットとクリティカルヒットダメージアップを積むのが有効となります。

このようにクリティカルWSでは積みたいプロパティが多くなるのでダメージの期待値計算が非常にややこしいです。
ただ、ある程度数値がついていればマルチでもクリティカルでもクリティカルヒットダメージでもそこまで極端な差はつかないので
手持ちで選択を考える場合はステータスも含めてとりあえずなんか必要そうなものがついているのを選べばほぼ問題ないです。

4.まとめ

実プレイ上であまり細かい仕様を知っている必要は必ずしもありませんが
大雑把でも知っていれば装備の選択はしやすくなと思います。
また、現状の攻防比関係の仕様上、鉄板とされている支援をぜんぶ積むとすさまじく無駄がでるようになっているので
そこらへんを適切な範囲に収めるようにできればPTの戦力を増加させることもできますし、必要最低限の支援で戦うことで
メンバー構成上の縛りを緩くしたりできるので、ややこしいですがここらへんの仕様の理解度の重要性はわりと高いと思います。