2019年4月30日火曜日

本気のレタス(レタス抜き)

TP3000レタセラの今の実力…ですがまぁ相手が悪いな?と今さら気づきました。
サンギンが系統係数が2で上限なしだからINT90のマンドラちゃんだとINT300の相手と比較したら魔ダメ+420もつくのに対して
レタセラの上限が32なんでINT(MND)300の相手でも同じダメージがでます。
…まぁまたうちに行くのも面倒なので、サンギンはともかくレタセラはこんだけダメージ狙えるよということで一つ。
ついでに言えば、系統係数の下限が-10なので魔ダメ42相当分しか落ちないので敵が格上でもだいたいこのくらいのダメージになります。

この即うちでも1万を超えてくる、現代のレタス(セラフ)に使いみちはないのか…?

というわけでやってきました内郭アンブリル。
火・光・土倍撃のアンブリルはレタス(火)・セラフ(光)・溶解(火)・切断(土)をすべて200%で受けるというレタセラをぶちこまれるために生まれてきたような存在です。
といっても、実は内郭のアンブリルは属性倍撃こそ据え置きですが、Apexがさくさく狩られることを警戒して魔カット32.5%がついているので実質135%とかなり残念なことになっています。
それでも有効は有効なのでフェイスの皆さんと一緒に頑張ってきました。

まず、戦法としては属性WSは片手1HIT扱いになるのでTPの戻りがものすごい少なくて一人連携がかなり厳しい…
ということで、TPダメージ修正と相性のいいアヤメさんにお越しいただきました。
そしてアヤメさんがレタスだと炸裂になるようにトスをあげたがるのでレタスを捨ててバニに…






残念な仕様は続きますがそれでも腐っても倍撃ということでこんなダメージがでるのもあわせてダメージを取っていきます。
連携MB1セットでよくて8割くらい削れるのでまぁ2回目はMBしなくてもカタがつきます。














防御面にかんしては属性WSがこんな感じでクソダメなので案外楽でした。
回復不可呪いやパラライズドライアド連発は死人がでますが…
しかしドライアドやバイオに関してはセルテウスの回復トリガーをひけるので
TPがアヤメやバニの威力の補助になったり、全体的にMPを気にしないですむので範囲はあったほうが楽だなぁという気持ちに
肝心の麻痺にかんしてはとりあえず自分はバブリザとアドルでレジれるのでそう困りません。

おかげで案外サクサク倒せるのですが、実はアンブリルは大部屋の4隅に2匹づつという配置しかないので
2匹づつしか安定して狙えません…
というわけで2匹+大部屋のこうもりを1匹で3匹1セットでまわしていかざるをいきませんでした。
この際はサボを入れてアンブリルの片割れにブレイク→ディストラ・アドルを両方にいれてスタートという形にしてサボを両方にしっかり使えるようにしています。
アヤメを完全に落とさないのが厳しいので、鍋を使いづらいことに対するフォローとアドルの安定度強化のためのプレイングです。




チェーンはこのくらいで、だいたい一時間でジョブポ60くらいはまぁいけるかなぁ…という感じでした。
高レベルほどチェーン猶予が伸びる仕様とかあったようななかったようななのでかなりまったりやっててもこのくらい繋がるのはいい感じです。
一匹目もドーだと16000とかですが、ここだと高いので30000とか言い出すので
なんだかんだで強化の更新なんかをやってるとチェーンを維持しきれない赤ソロだとこっちのほうが美味しいかな?という感じです。

クロセア(=マスターであること)に依存したジョブポ稼ぎ…というのがそもそもあれですが
ヴィティでもたぶんがんばれますし、ネイグリングでもMB2順でなんとかなりそうだったのでマスターになるために頑張るのに使えるかもしれません。
それにマスターであってもマスタージョブポ稼ぎはわりとジョブスペックを全部引き出して遊べる感じで楽しいですよ?
自分もとりあえず500ジョブポ分ぐらいはここで楽しんでやれそうな気はします。

2019年4月24日水曜日

フェイス命中調査II

フェイスの命中が休止している間に星唄の煌めきと絆パワーで2段強化されてました。
ざっくり検索するとどちらも50づつっぽいという話ですが、とりあえず追試しておきます。

1.強化前のデータ

2.星唄の煌めき+絆パワー(Lv+1)

















判別方法は命中1036の装備で調べて回避率が低い・高いのダイアログがでない物を選ぶという感じです。調査はドー門こうもりの回避値が1043である個体をつかっています。
1レベル上の個体が1073で、1043ちょうどだと回避率が高いのダイアログがでないので注意…しないとそこそこ時間をムダにすることになります…

強化前がだいたい860~880+命中特性といった感じでまとまっているのに対して
強化後がだいたい960~980+命中特性といった感じでまとまっているので
たしかに50+50っぽいです。

ただスカリーはよくわかんない数値がでてますね…
低く振れただけといいたいんですが、竜なんで高くでるはずなのに
というか旧データでは高かったんですが…
まぁ些細なことなのでとりあえずおいておきます。

3.星唄の煌めき+絆パワー(Lv+1)+灼熱のウィルム















持ってなかったと思ってた灼熱のウィルムの思い出があったのでこちらも調査しました。
だいたい70~80ほど増えているようです。
リリゼットIIが明らかにキャップだったのでこうもりのレベル1あげましたが
80でやはりキャップに到達する感じなあとのでリリゼットIIがどんだけ伸びたかは謎です。
新要素の強化を入れる前の数値を10%伸ばしてると考えるとそれっぽいかな?となりますが
とりあえず、灼熱のウィルムを使う場合フェイスの命中は1050付近となることだけ把握しておけば良いと思われます。

4.考察
CL129の標準的な回避の相手に対してキャップするのに必要な命中値が1083(片手・格闘1091)となります。
つまり絆パワーと灼熱のウィルムを用意できていれば、大体のフェイスは
クルタダのハンターorヨアヒム・ウルミアのマド一曲でキャップまで到達できる見込みとなります。
また、フェイスを連続して使えるコンテンツならばさらに漁師鍋で命中を+90してやれます。

つまりアンバスの二章とてむずや一章ふつうくらいまでならば
命中支援をいれられないジョブでもフェイスとの連携、あるいはフェイスのみでの連携に期待できるようになってるということですね。

このブログ的にはマクシミリアンを使ったエヴィ連携を推していますが
シ踊ならエヴィ切断エヴィルドラや、ライオンIIにしてエヴィから闇を作らせてTPをためたルドラというのもよさそうです。
またレイ・ランカヴォがルドラに対して夢想阿修羅拳しか返さなさそうなのでルド夢想ルドとかできるかもしれません。
あとは戦士ならザイドあたりでアップグラストウッコなんてこともできますし、
サベと同じ属性でTPダメージ修正のレゾなんかでアヤメを使ってやってもいいんじゃないかとか
コルセアソロのときにレデン>レク>レデンのレクの部分をマクシミリアンにやってもらえば
〆レデンの威力をあげつつ、テンポを改善できそうだとか
いろいろおもしろい使い方はあるような気はします。

そして赤はディストラで素撃ちで160程度、NM相手のサボで230程度を見込める世界になっているので
鍋もあわせてCL139に攻撃をあてさせることも夢じゃない!といったような感じに
まぁ現実問題としてはCLが高いとフェイスが生き残るのが難しすぎて活用しきれない感じなんですが…
とはいえ灼熱も鍋もいらないという点や先月のアンバスのようにシーフタイプがでてきても気にしないですむという利点もあるので
やはりフェイス支援士としての赤は強いと思います。

普通に使っているとフェイスの命中率は高い方が一人連携への割り込みが増えてデメリットとなってしまいますが
うまく使えば強いので、せっかく伸びた命中値をポジティブに活かせる方法を考えてみてもいいんじゃないかと思います。

2019年4月14日日曜日

武士道とは稼ぐことと見つけたり


3分切れそうとは言ったが実際はまだまだ短縮の余地はあった模様。
なおこのタイムは火曜日で、風曜日もいりませんでした。
というか、風曜日にベヒーモスステーキまで奮発してさらなる更新を狙いましたが結局無理でした…
ここのBFはなにげにテンゼンが納刀して敗北するという特殊仕様になっていますが
どうも花鳥風月などの連携モードになってるときは1セット終えるまでは敗北しないようでどうみても死んでる状況で耐えつづけたりするといった挙動をします。
そのせいか、タイムの減り方が歪になってるのかな…と思ったりもします。

いちおう装備はこんなかんじです
なにげに満席が発生したり、赤の同業者がいたりもするしで需要があるかもなので
参考になればということで、装備と操作について書いておいてみます。

・装備
クロセアモースC レヴァンテダガー ピアプア
ウムシクハット クロタリウストルク シェリダピアス ブルタルピアス
TAテーオンタバード アヤモマノポラ+2 ヘタイロイリング ペトロフリング
スセロスケープ(攻命・二刀・DEX) オルペウスサッシュ TAテーオンタイツ TAテーオンブーツ

自分の強化魔法スキルだとエンダメはこれでサブ503で500ダメのエミネンスを達成できるようになります。
食事はタイム狙いならレッドカレーパン、理想はベヒーモスステーキ
ですが、攻はもうちょっと低いほうが8戦のエミネンスでメリポが5稼げて9連戦になったりするので
タイムを諦めたほうがいい感じでした。

あとは強化はヘイスト・ストライ・エンエアロだけにしてMPは移動中にコンバで賄う
フェイスを一人呼んだら即横に移動してやるとひっかからなくなる。
フェイスを呼び出しながら抜刀する。
移動で釣って近づいてきてる間にフラズルをいれる。スロウは省く。
弓樽のスリプルは省く。

あたりがタイムを縮める上で詰めた要素です。
あとはヨランをだせるようにしてピン盾にしてフェイスを2体減らすか、クルタダ・ライニマードをいれるかといったところでしょうか
ただまぁ、2分40秒あたりからコンポのリキャがまにあわなくなるのであんまり詰めてもしょうがないですね…

たまに八重霞のせいか遠隔だけで本体が撃ち殺されてるケースがあったりするのもあれですし
ある程度タイムをつめたらあとは安定度を高める方向に舵をきったほうがいいと思われます。

2019年4月13日土曜日

ディアIII検証

ディアIIIのスリップ量と効果時間が他の弱体から想定できる数値とかけ離れてるので確かめてみました。

1.スリップ量

データはブレンナーで取りました。
明らかに他の弱体魔法における弱体魔法効果+の影響の仕方が違うので悩まされましたが
まとめてみると以下のような非常に簡単な式で深度を算出しているのがわかります。

"基本ダメージ" * "サボトゥール補正" + "弱体魔法効果+"

また、これはディアガでも同じ様になっていたのでディア系共通の仕様だと思われます。

2.効果時間















大体のデータはブレンナーで目視あるいはHPの減少量から時間を逆算して求めましたが
どうもブレンナーがコンクェスト期間中に一度づつしか使えないようで
途中から上記のようなマクロを作って、ディア切れがログに見えた瞬間に/recast クイックマジックをぶちこむ!という方法で時間をはかりました。
このときのお相手は技量の薬が使えるということでエスカジタのリーチとグールトップさんです。

注意点としては前者は3秒毎のスリップ判定が弱体のタイマーではなく、決められた通信時間のほうでやっているので
タイミング次第で±2秒ほどの揺らぎが生まれます。
後者は目押しなので当然ずれがでます。




こちらも仕様が独自色が強くて調査が難航しました…
とりあえず一つづつ列挙していくと

・ジョブポの弱体魔法延長は加算。
・サボトゥールは非NMで200秒、NMで50秒伸びる。
・サボトゥール効果アップ(エンピ手)の効果は乗らない。
・コンポージャー効果アップ(エンピセット効果)は乗らない。
・弱体魔法の効果時間+(キシャールリング)は他のすべての要素に対して乗算。
・弱体魔法効果時間+(デュエルトルク)は他のすべての要素に対して乗算。
・ディア効果アップ(レリックオグメ)は効果時間+2種とは乗算。サボトゥールとは加算。

上記の条件から式をまとめるとおそらく下記のようなものになります。

((180 + "ジョブポ補正)" * "サボトゥール補正" - (30 * (6 - "メリットポイント段階") ) + ディア効果アップ) * "弱体効果時間+" * "弱体時間の効果時間+"

※ディア効果アップはメリットポイント1段階につき+6秒。
※エンピオグメのサボトゥール効果アップは反映されない。

3.ディア装備について
サボを乗せて、効果アップ装備全開で撃つとスリップ量は57ほど増加します。
つまり秒間19ダメージで、一分あたり1140、3分で3420となります。
ぶっちゃけ微小ですが、低攻防比戦闘の場合、オートアタック装備にTA1を加えると武器次第ですが
DPSが15~20くらい伸びるので、オートアタック装備のTAを1つむくらいの効果くらいになります。

時間の方はジョブポ20・サボトゥール・ディア効果アップ・キシャール・デュエルトルク+2の場合は
メリットポイント段階1から
145秒・194秒・244秒・293秒・343秒となるはずです。

基本的には効果時間はながければながいほうがいいですが
2振りでキシャールを抜いた場合177秒となり、サボトゥールの再使用時間180秒とほぼ同値になります。
この場合はサボトゥールのリキャストを擬似的に効果時間表示として使えるので管理しやすいんじゃないかなと思います。

ただ、こだわってみるなら上記のような事を考えて装備を選択すべきですが
結局の所トレハン装備で撃つのがめんどうがなくてベストなんじゃないかという気もします。

4.雑感
効果+の挙動が固定値加算なのはスリップ量に乗算してもほとんど意味がないからだと思われます。
実際、効果という意味ではサボを乗せる意味はかなり薄いです。
防御ダウンのほうに乗せてくれるのがベストなんですけどね…

時間のほうの挙動はのってしかるべきものが乗ってないのはどうなんでしょうね…
サボの係り方がおかしいのはもともと珍妙な組み方をしていたせいなのか、
それとも気を使った結果なのかはよくわかりませんが…
とても気持ち悪い仕様だと思います。

2019年4月4日木曜日

パンツ狩りキャンペーン中止

パンツ狩りキャンペーンにかわってござるキャンペーンを実施いたします。
「武士道とは」のほうが「少女の傀儡」より良い感じでしたので…

装備はエン全開。カットは不必要、魔命もフラズルで補えばいいのでTAテーオンがあればそれを中心に
フェイスはオーグスト・AAEV・マート・ヨアヒム・ミリを選択。
ヨランがいるならヨラン。マートがいないならトリオンかアムチュチュでいいと思います。
あるいは白か盾を一人抜いてファイターロール目当てのクルタダやここでも魔法剣で削れるライニマードもあり。

強化はヘイスト・リフレ・ストライ・エン、あとは火力次第でバラード回避のためにヨアヒムにリフレ。
また、白やナにも戦闘中にでもいいのでリフレを適当にかけておくと安心できます。
あとは省いてもいいです。
エンはレヴァンテを使うために風にしましたがビースティンガーを使って曜日にあわせたりでもいいと思います。

サボを入れて戦闘開始。
初段の魔法は必ずレジられる仕様があるので適当にトレハンディアででもつるといいです。
釣ったら近寄ってくる間にテンゼンにフラズルを入れて、クッキーにサイレス、チェルキキにスリプル。テンゼンにスロウ。マッキーにスリプル。
ビースティンガーやライニマードを使う場合はさすがに命中があやしいのでディストラも入れます。
その後はテンゼンにくっついてオートアタックしたまま放置で戦闘終了を待ちます。

弓はこちらにうってきますがケアルが飛んでくるので問題なし。
八重霞はWSをうたなければ普通に攻撃できるので問題なし。
白刃取りは魔法ダメージが通るので問題なし。
エンにヘイトがない関係でタゲをとらないまま最後までいけます。
(より向いてそうなゲッショーやメネジンは無理でしたが…)

ただ、八重霞の調子次第で盾フェイスが落ちるのでそれで全滅してしまった場合は蝉連打でWSをかわしながら削ることになります。
マート(マントラ)・ドラゴンパピーなしでぎりぎり死ぬか生きるかみたいなWSが飛び出すのでこのどちらかで大体安定するかなと思います。
あるいはサブをビースティンガーにすると0ダメ効果で与TPが減るので
露骨にテンゼンンのWSが弱くなって盾が受けるのに余裕ができます。
タイム的にはサブレヴァンテのほうが若干はやそうですが盾枠を2にしてライニマードを入れるとそう変わらない感じです。
ただ、サブレヴァンテはサブのエンダメ500を達成することでお小遣い稼ぎが狙えるので
エン500がいけそうならレヴァンテのほうが美味しいかなと思います。

クロセア・オルペウスありのこれで盾が落ちなければ3分15秒前後といったところ。
3分5秒はみたので風曜日なら3分切りは見れるかもしれません。
また、レヴァンテ+ビースティンガーでやってみた感触だと5分前後。
多めにリフレをまわしましたがヨランがいるならリフレは減らせそうなのでもうちょい縮むかもしれません。

傀儡よりはやくて、かつ傀儡より楽で、なにより傀儡の出入りの硬直がやけに長い現象を考えるとこちらのほうがよさげでした。
ここも八重霞と白刃取りにひっかかる他ジョブが来ることはほとんどなさそうなので
上位BF中でも快適に金策ができると思います。

ちなみにまじめにシャンシャンで戦った場合は4分半でした。
これはこれでまだ縮められそうな気はしますが、タゲをとってしまうので
どうしても死なないために蝉をはったりやらなんやらをしていると面倒な上にタイムも伸びてしまうと言った感じで微妙。
そもそも攻防比が残念すぎてシャンデのダメージがあんまでてません。
こうなるとタゲをとらないでエンに専念していたほうがはやくなる…という話でした。

2019年4月2日火曜日

フォーラム案件だよアヤメさん

皆さんはヨランオランとシルヴィ以外のUCフェイスって使ってますか?
おそらく使ってる人は少ないというか、僕もヨランばっかなわけなんですが
実は特別なフェイスだけあってけっこう気合はいった仕様になっているんですよねこれ

というわけで今回はアヤメ(UC)についてです。
大まかな仕様は用語辞典にのっている通りですが

・マスター以外のWSに反応しない。
・連携属性がレベルがあがる組み合わせでしかトスを受けない=光光の行き止まりを避ける
・TPがいくら溜まってもマスターのトスがない限りWSを撃たない。
・(侍フェイス共通ですが)アビ・魔法などの行動が少ないのでトス受けの反応が遅れづらい。

この辺の仕様をまとめるとトス受けに特化、
さらにいえば光・闇を作らせてそこにマスターが連携を入れるという流れを狙うためのフェイスといった感じです。

赤の場合はサベッジ>花車>シャンデで光光、レタス>光輝>サベッジ>シャンデで核熱光光の2ルートが使えます。
イナンデーション込みで3連になった場合は倍率180%、4連は180%+175%となります。
連携による耐性低下がのるなら1.1倍くらいになったりするので
敵の連携倍率が100%以上なら3連にするだけでシャンデ一回以上のダメージが連携で増加する計算になります。
なのでサベッジのぶんも含めてダメージが伸びます。
4連はレタスの部分が弱すぎるのでサベッジのダメージが十分取れてれば…という感じでしょうか
Lv2同士の連携が許可されていればシャンデから花車につながるのでそっからサベシャンデで最高だったのですがまぁしょうがないです。

実際の使用感としてはまず安定感がすごいです。
もともと侍フェイスは一人連携できるくらいのTP速度なのでTPが間に合わないことはほぼなく、
余計な行動もないのでサベに対して即花車がすぐ来て気持ちがいいです。
たまにくれる士気軒高でTPが一気に増えるのもサベのタイミングにあうとすごいしAMつけなんかにもよいです。
この優秀さは…ヨランさえいなければなぁ…という感がとても強いです。


が、今回のメインはここではなく、炸裂で鳳蝶(防御ダウン25%)を釣れること!
防御-25%があればディアIIIこみでの85%が60%になるので攻防比は1,4倍に跳ね上がります。
もしも明日のVUでディアIIIが30%とかいくようになったら70%から45%で1.55倍になるわけで
最強の火力支援になります。
サベッジ連携したくなくてシャンシャンしてるだけでも一切割り込みなしで素晴らしい!

赤の炸裂は以下の通りです。
片手剣:レッドロータス(溶解/炸裂)
短剣:ガストスラッシュ(炸裂)・サイクロン(炸裂/衝撃)・イオリアンエッジ(炸裂/切断/衝撃)
片手棍:トゥルーストライク(炸裂/衝撃)

このうちトゥルーストライクは忘れてもいいでしょう。
レタスは実際使ってみると光輝しか使ってくれなかったので
どうも候補が2つある場合は先にある連携属性を優先するんじゃないかなと思われます。
なので範囲で問題がなければイオリ、あればガストスラッシュで釣ることになります。
釣ったら重力がでるのでそのままシャンデで闇連携を入れられるのでロスも少ないです。

でまぁやってみた結果としてはウラグナイト先生にやってからすぐにアブソシールドをしてもダウンは吸えませんでした。
ドー門Apexコウモリにやった場合は吸えました。
まぁハーフ確定なくらいですから当然ですが、とりあえず追加効果そのものがないという最悪のシナリオはないようです。
いちおうフラズル込みならフルで入ってるようではありました。
つまり、アヤメは素で撃つと99レベルの的にもレジられる。
ついでにいえば深淵のウィルムの応援をつけてたのでなおさらダメです。

アブソではいまいち効率が悪いので今度はアヤペクが開幕でシザーガードをするので
サボフラズルをいれてから鳳蝶をさせてディスペルをして、シザーガードが消えるかどうかを見てみました。
…これもやっぱりシザーガードが残りまくりなので、NMのガードということでランクがあがってなければレジレジという結論に
やっぱり駄目ですね!

まぁ本当のことを言うとこの結果はやる前からわかってました。
PC以外のWSはおそらくリストから呼んでるのではなくキャラクターステータスの一部として定義されている数値を使っているだけなので
特に告知がなければフェイスのWSはPCの同名WSが修正を受けても、旧来の仕様のままになっているんですよね。
つまり、魔命がテコ入れされるまえの鳳蝶なので魔命が低すぎて実用的ではないのでした。
フラズルであるいは…と思いましたが現実はそう甘くなかった模様。

防御ダウンが通せれば火力補助としては圧倒的に最強になるので
ヨランを捨ててでもとりたいフェイスになるんですが…
フォーラムに持ち込んで、フェイスの使い勝手向上のために追加効果の魔命修正のVUを適用させてください!でワンチャンどうにかなるかも…?
アヤメさんのためにフォーラムデビューしてみるべきなんですかねこれは…

ちなみに防御ダウンはフラヴィリア(UC)がアンゴンでくれます。
効果時間とリキャストの関係で戦闘時間の半分しか効かないという致命的な問題があるのと
本体がサポ白の仕事をしてくれるのもあってシルヴィにフューリーにもらうほうが明らかにいいやつなんですが
赤はフューリーをもらえないので火力に飢えてるならフラヴィリアはいいかもしれません。