フォーラム:魔導剣士について
インクァルタタの仕様についてはここでわりと詳しく触れられています。
ただまぁ上限も存在しうるんで検算はしておこうと言う気持ちに
敵はドーの門のApexToad、レベル測定はしていません。
ギフトでの8%は取得済み
なのでボトム5%+特性11%+8%=24%が基本値と思われます。
インクァルタタ+0
攻撃回数 1048 受け流し 263 ミス 44 = 26.2%
インクァルタタ+5(ERレグガード+オーグマケープ)
攻撃回数 1549 受け流し 462 ミス 82 = 31.49%
インクァルタタ+9(ERレグガード+オーグマケープ+トゥルムレギンス)
攻撃回数 1655 受け流し 522 ミス 82 = 33.18%
攻撃回数 2001 受け流し609 ミス103 = 32.09%
確率を1/xにしたときの分母の400倍の試行回数で95%の確率で±10%以内に収束する。
という法則があったりするのでそれからも見ると約1/4の24%の場合は1600回やって26.4%くらいまでは平気でぶれるということになります。
ということでまぁ26.2%は高めですが普通の範囲なんで24%説をひっくり返すほどじゃないです。
同様に推定34%のほうの+5も10%範囲内に入ってるんでまぁ無難なところだと思います。
推定42%となるはずの+9が問題でこれレギンスはきわすれてるのでは…?と言った感じの数値になってます。
ということでもう一回しっかり確認して追試してます。
で、やっぱりこの数値なのでインクァルタタは特性4+5、あるいは4+6でキャップ何じゃないかなと思います。
あるいはトゥルムレギンスが表記だけで仕事してない可能性もありますが…
物理(特に多段WS)が強い敵にあわせてトゥルムレギンスの組み込みもわりと考えてはいましたが
この結果を見るにトゥルムレギンスの採用はあまり考えないでもよさそうです。
2017年7月2日日曜日
2017年6月26日月曜日
ワイデンコンパスと桂馬ちゃん
最近オーメンで風も出すようになったので桂でワイデンコンパスを使ってみました。
ダンシングフラーが挑発くらいの射程と聞いてたんでそりゃまぁいけるだろうと思ってましたが
ワイデンコンパス(最大12ym)で遠目に羅盤を設置すればダンシングフラーを回避させられます。
ダンシングフラーは単独受けなら2500で死なずに続行できますし、
なにより羅盤が死なないのでボルスター・グロブレ・エンリッチを残したまま続行できるんで削りをはやめられます。
カトゥラエはほとんどの範囲が12ymまで届くんでフラー以外への効果は薄いですが
けっこう10ymまで届かないWSも多いんで、マイナーすぎるワイデンちゃんのことも思い出してあげるといいと思います。
ダンシングフラーが挑発くらいの射程と聞いてたんでそりゃまぁいけるだろうと思ってましたが
ワイデンコンパス(最大12ym)で遠目に羅盤を設置すればダンシングフラーを回避させられます。
ダンシングフラーは単独受けなら2500で死なずに続行できますし、
なにより羅盤が死なないのでボルスター・グロブレ・エンリッチを残したまま続行できるんで削りをはやめられます。
カトゥラエはほとんどの範囲が12ymまで届くんでフラー以外への効果は薄いですが
けっこう10ymまで届かないWSも多いんで、マイナーすぎるワイデンちゃんのことも思い出してあげるといいと思います。
2017年6月23日金曜日
弱体魔法効果+やらサボトゥールやら効果延長やら
以前から検証自体はしていたものも多いですが
再検証しつつまとめておきます。
1.ディストラII
アブゾシールドをロンフォールの兎に使って自分に異常を移して効果量を測定します。
性能はスキルキャップで40、MND差キャップで10であわせて50
134%(王将の玉・LTサヨン+1・スセロスケープ)を使用して67
さらに212%(LTガントロ+1あり)のサボトゥールを加えて125
50*1.34=67なので効果アップは普通に乗算するだけで問題ありません。
FLOOR((FLOOR(40*2.12)+10)*1.34) = 125
(※FLOORは小数点以下切り捨て)
サボトゥールを使用した場合は上記の式で一致する解を得られますので下記の答えが得られます。
・サボトゥールと弱体効果+は乗算される。
・サボトゥールはMND差に依存する部分には乗らず、弱体効果+は乗る。
前にポイズンだかで確認しておいたことを一応再確認しておくと
東サルタバルタのDukeDecapodにLTガントロ+1を乗せたサボディストラIIで64
FLOOR(FLOOR(40 * (1+ 1 * 0.25 + 0.12)+10) = 64
これで一致するのでサボトゥール効果+はサボトゥールのNM補正を受けません。
2.5振りブラインII
性能はMND差キャップで90、メリットポイントで4
134%のみで124
さらに200%のサボトゥールを加えて245
FLOOR(90*1.34) + 4 =124
FLOOR(FLOOR(90 * 2) * 1.34) + 4 = 245
上記の式で一致する解が得られます。
よって、メリットポイントによる追加の深度にはサボトゥールも効果+も乗りません。
パライズIIとスロウIIは確認していませんが恐らくこの仕様に準じると思われます。
3.グラビデII
兎2体を釣り、100%のグラビデIIと134%のグラビデIIを入れて距離を取ります。
すると徐々に差が開いていくので、効果UPが移動速度の深度に乗っていることが確認できます。
サボトゥールを入れた場合はほとんど動かないぐらいに遅くなります。
風水グラビデと加算されて本当に動けなくなる可能性がありますが単垢なのでちょっと確認できません。
4.ブレイク
効果時間の検証
ブレイク(30秒)+ジョブポ20で検証
LTセット(150%)+キシャール(110%)+サボ(212%) 約137秒
LTセット(150%)+キシャール(110%) 約82秒
サボ(200%)のみ 約60秒
FLOOR(FLOOR((FLOOR(30 * 2.12) +20) * 1.5) * 1.1) = 136
FLOOR((FLOOR(30+20) * 1.5 * 1.1) = 82
30 * 2 = 60
これでそれぞれ一致するので
サボトゥールはジョブポイントによる延長に乗らず、3つの延長要素はそれぞれ乗算となると見ていいでしょう。
5.バインド
敵を15匹ほど集めて精霊光来の章で延長装備・サボなしでバインドを撃つのを
5セットやって20秒以下できれた敵はおらず80秒付近の敵は何体かいました。
よってジョブポの延長は最短時間・最長時間ともに伸びてると考えられます。
おそらくグラビデもおなじように延長されていると思われます。
バインドが最短時間が0秒と20秒~33秒だとかなり使い勝手というか信用度が違ってくるので地味に大きく強化された魔法と言えそうです。
バインドは耐性の付与がかなり甘くNMでも通る敵が多いのでいざという時に使えるように構えておく意義は大きいと思われます。
再検証しつつまとめておきます。
1.ディストラII
アブゾシールドをロンフォールの兎に使って自分に異常を移して効果量を測定します。
性能はスキルキャップで40、MND差キャップで10であわせて50
134%(王将の玉・LTサヨン+1・スセロスケープ)を使用して67
さらに212%(LTガントロ+1あり)のサボトゥールを加えて125
50*1.34=67なので効果アップは普通に乗算するだけで問題ありません。
FLOOR((FLOOR(40*2.12)+10)*1.34) = 125
(※FLOORは小数点以下切り捨て)
サボトゥールを使用した場合は上記の式で一致する解を得られますので下記の答えが得られます。
・サボトゥールと弱体効果+は乗算される。
・サボトゥールはMND差に依存する部分には乗らず、弱体効果+は乗る。
前にポイズンだかで確認しておいたことを一応再確認しておくと
東サルタバルタのDukeDecapodにLTガントロ+1を乗せたサボディストラIIで64
FLOOR(FLOOR(40 * (1+ 1 * 0.25 + 0.12)+10) = 64
これで一致するのでサボトゥール効果+はサボトゥールのNM補正を受けません。
2.5振りブラインII
性能はMND差キャップで90、メリットポイントで4
134%のみで124
さらに200%のサボトゥールを加えて245
FLOOR(90*1.34) + 4 =124
FLOOR(FLOOR(90 * 2) * 1.34) + 4 = 245
上記の式で一致する解が得られます。
よって、メリットポイントによる追加の深度にはサボトゥールも効果+も乗りません。
パライズIIとスロウIIは確認していませんが恐らくこの仕様に準じると思われます。
3.グラビデII
兎2体を釣り、100%のグラビデIIと134%のグラビデIIを入れて距離を取ります。
すると徐々に差が開いていくので、効果UPが移動速度の深度に乗っていることが確認できます。
サボトゥールを入れた場合はほとんど動かないぐらいに遅くなります。
風水グラビデと加算されて本当に動けなくなる可能性がありますが単垢なのでちょっと確認できません。
4.ブレイク
効果時間の検証
ブレイク(30秒)+ジョブポ20で検証
LTセット(150%)+キシャール(110%)+サボ(212%) 約137秒
LTセット(150%)+キシャール(110%) 約82秒
サボ(200%)のみ 約60秒
FLOOR(FLOOR((FLOOR(30 * 2.12) +20) * 1.5) * 1.1) = 136
FLOOR((FLOOR(30+20) * 1.5 * 1.1) = 82
30 * 2 = 60
これでそれぞれ一致するので
サボトゥールはジョブポイントによる延長に乗らず、3つの延長要素はそれぞれ乗算となると見ていいでしょう。
5.バインド
敵を15匹ほど集めて精霊光来の章で延長装備・サボなしでバインドを撃つのを
5セットやって20秒以下できれた敵はおらず80秒付近の敵は何体かいました。
よってジョブポの延長は最短時間・最長時間ともに伸びてると考えられます。
おそらくグラビデもおなじように延長されていると思われます。
バインドが最短時間が0秒と20秒~33秒だとかなり使い勝手というか信用度が違ってくるので地味に大きく強化された魔法と言えそうです。
バインドは耐性の付与がかなり甘くNMでも通る敵が多いのでいざという時に使えるように構えておく意義は大きいと思われます。
2017年6月18日日曜日
メイジャンの魔防ダウン
オーメン詰みの赤でMBなし15000なんとかならないかと思って目についたのが
メイジャンのソウルセイバー系の追加効果:魔法防御力ダウンです。
最大で16%ダウンということは魔防100の雑魚相手なら約1.2倍になるんでかなり楽になるはず
魔命にしても、命中にしても無理矢理なんとかする手段はあるし、いけそう!
ということでとりあえず作ってみることにしました。
が、まぁがっかりというか
ウォー門のミミズ相手にいきなり追加効果が全く出ないことが発覚
アビセアのミミズなんかにはそこそこ効果でますが
アヤモつかったり、サボフラズルIII(魔命350相当くらいにはなるはず)を入れたりしても
まったく通らない…ということで武器の追加効果は魔命をたぶん参照してないですね…
という悲しいオチに
敵魔回避の低下でも対応しないあたり、Lv差だけで判定してるような気がします。
メイジャンIL化…はまぁ地獄としてもメイジャンにしか存在しないプロパティがいくつかあるのを
どうにか拾ってくれないかなぁ…と思ったりもする結果でした。
メイジャンのソウルセイバー系の追加効果:魔法防御力ダウンです。
最大で16%ダウンということは魔防100の雑魚相手なら約1.2倍になるんでかなり楽になるはず
魔命にしても、命中にしても無理矢理なんとかする手段はあるし、いけそう!
ということでとりあえず作ってみることにしました。
が、まぁがっかりというか
ウォー門のミミズ相手にいきなり追加効果が全く出ないことが発覚
アビセアのミミズなんかにはそこそこ効果でますが
アヤモつかったり、サボフラズルIII(魔命350相当くらいにはなるはず)を入れたりしても
まったく通らない…ということで武器の追加効果は魔命をたぶん参照してないですね…
という悲しいオチに
敵魔回避の低下でも対応しないあたり、Lv差だけで判定してるような気がします。
メイジャンIL化…はまぁ地獄としてもメイジャンにしか存在しないプロパティがいくつかあるのを
どうにか拾ってくれないかなぁ…と思ったりもする結果でした。
2017年6月12日月曜日
2017年6月アンバスケード一章とてむずから見る必要魔回避
主に魔導剣士で参加しています。
今回の連携ギミックはラミアのものと似てますが連携なので開始予告ありで、
イレースやサクリファイスやパナケイアでもクリアー可能、スタンでもすかせるらしい。
さらに実はレジストで対応することも可能
と言った感じでギミックを完全に押し付けてきてない感じでいい塩梅に調整して出してきたなと思います。
装備はこんな感じで魔回避は605に属性耐性64を足して669というところです。
ヘルクリア装備一式の魔回避が321とシーフ(というか純前衛)のギフト魔回避36をあわせた数値からの差分でいうと312となります。
これにゲールス*3(+252)、エンボルドバエアロ(+243)を利用して戦闘しています。
なので風に限っては1164(ヘルクリア前衛+807)となっています。
また最初はオーメン用ということで頭をラビッドバイザー・グリップをウトゥでやってたので魔回避が46低い状態での戦闘も行っています。
これらの状態でのレジの状況を見ると
・呪いの言葉(呪い)・呪縛(麻痺+バインド)・袈裟刈り(命中率ダウン)
これらは初期装備の623(+266)の状態で恐らくレジ率がキャップであると思われる程度には安定しています。
・断罪の光(バインド+ヘヴィ)
バインドは669(+312)では全くレジ出来ませんが
ヘヴィは初期の方の装備で1118(+761)の状態でレジ率がキャップしていると思われます。
・胴刈り(防御力ダウン)
初期の方の装備で1118(+741)の状態でもレジは安定してるほうでしたが
キャップに到達してないような気がするというような手応えでした。
そこでトゥルムキャップを入れて調整して1164(+807)にした感じだと
多分キャップしたかな?というくらいにはレジが安定しました。
ちゃんと集計してない関係で基本的に体感というか、印象に頼っての判断になりますが
魔命が 袈裟刈り・呪いの言葉・呪縛<断罪の光<胴刈り となってると思われます。
敵のWSと魔法は敵ごとにすべて手打ちで設定入れてるようなので、個体ごとに魔命は全部違う…とみなさなきゃいけないという地獄みたいな設定になってますが
他のNMでの感触も踏まえると一番魔命が低い呪縛のグループがわりと標準的な設定何じゃないかなと思います。
(同CLのオーメンボスは内部ジョブの関係もあってここからさらに100くらい求めてきてる気もしますが…)
この数値はきっちり数値をあげた白からバをもらうだけでも近い水準にいけますし、
Su3装備が一式で536でヘルクリアと比較した場合、+215でこれもかなり肉薄できます。
カロカロやヴェックスアトゥーンもセット運用なら230前後です。
そう考えると魔回避600~650(+250~300)付近の数値設定は支援や装備を少し工夫するだけで
レジストがきっちり機能するようになる美味しい数値設定なラインだと思います。
ギミックに関わる断罪の光と胴刈りはさすがにかなり高く設定してあります。
(袈裟刈りはかなりどうでもいいというかサービスなんで低いに違いない。知らないけど絶対そう)
しかしながらここで防御ダウンとヘヴィで差を感じるのは断罪の光をレジすることでイレースの安定度をあげるのはわりと想定されてるのかなという気がします。
胴刈りのほうも無理な魔回避には程遠いというか頑張れば剣単独でも十分に到達できる魔回避で足りるあたり、きっちり魔回避をあげてれば対応できるような瀬戸際の設定な気もします。
そしてさらにMND差で魔命30相当のマイナスがついてると考えると魔回避1088でちょい足りない
つまり1100がその瀬戸際の基準値なのでは…?という妄想が
まぁ実際はよくわからないし、こういう設定で魔命をつけてくるケースもそう多いとは思えないのですが
そういう基準値があったら楽しいなと思います。
・魔回避とは関係ないおまけ
召トンベリは75%で他のトンベリを呼び出すみたいです。
この時、アスフロがまだの場合、呼び出し後にアスフロがはやまわしされて来るようになってるっぽいです。
なので、エピオを持ってるならトンベリが雪崩込んできたのが見えたらヘイト乗せついでにリエモンをすることで一回目のアスフロは完封できます。
(削りが遅い場合はエレの名前が灰色になるのを目安にするといいです)
ヴァリエンスとワンフォで対応する場合はアスフロはタイダルが必ず先にあたるので女神の聖域を使うならイグニス*3にすることで
軽減量を最大にすることができます。
ワンフォとヴァリエンスはともかくリエモンをまともに扱う機会はほとんどないので
楽しむチャンス! だと思うのでエピオあるならやってみると楽しいのでおすすめです。
今回の連携ギミックはラミアのものと似てますが連携なので開始予告ありで、
イレースやサクリファイスやパナケイアでもクリアー可能、スタンでもすかせるらしい。
さらに実はレジストで対応することも可能
と言った感じでギミックを完全に押し付けてきてない感じでいい塩梅に調整して出してきたなと思います。
装備はこんな感じで魔回避は605に属性耐性64を足して669というところです。
ヘルクリア装備一式の魔回避が321とシーフ(というか純前衛)のギフト魔回避36をあわせた数値からの差分でいうと312となります。
これにゲールス*3(+252)、エンボルドバエアロ(+243)を利用して戦闘しています。
なので風に限っては1164(ヘルクリア前衛+807)となっています。
また最初はオーメン用ということで頭をラビッドバイザー・グリップをウトゥでやってたので魔回避が46低い状態での戦闘も行っています。
これらの状態でのレジの状況を見ると
・呪いの言葉(呪い)・呪縛(麻痺+バインド)・袈裟刈り(命中率ダウン)
これらは初期装備の623(+266)の状態で恐らくレジ率がキャップであると思われる程度には安定しています。
・断罪の光(バインド+ヘヴィ)
バインドは669(+312)では全くレジ出来ませんが
ヘヴィは初期の方の装備で1118(+761)の状態でレジ率がキャップしていると思われます。
・胴刈り(防御力ダウン)
初期の方の装備で1118(+741)の状態でもレジは安定してるほうでしたが
キャップに到達してないような気がするというような手応えでした。
そこでトゥルムキャップを入れて調整して1164(+807)にした感じだと
多分キャップしたかな?というくらいにはレジが安定しました。
ちゃんと集計してない関係で基本的に体感というか、印象に頼っての判断になりますが
魔命が 袈裟刈り・呪いの言葉・呪縛<断罪の光<胴刈り となってると思われます。
敵のWSと魔法は敵ごとにすべて手打ちで設定入れてるようなので、個体ごとに魔命は全部違う…とみなさなきゃいけないという地獄みたいな設定になってますが
他のNMでの感触も踏まえると一番魔命が低い呪縛のグループがわりと標準的な設定何じゃないかなと思います。
(同CLのオーメンボスは内部ジョブの関係もあってここからさらに100くらい求めてきてる気もしますが…)
この数値はきっちり数値をあげた白からバをもらうだけでも近い水準にいけますし、
Su3装備が一式で536でヘルクリアと比較した場合、+215でこれもかなり肉薄できます。
カロカロやヴェックスアトゥーンもセット運用なら230前後です。
そう考えると魔回避600~650(+250~300)付近の数値設定は支援や装備を少し工夫するだけで
レジストがきっちり機能するようになる美味しい数値設定なラインだと思います。
ギミックに関わる断罪の光と胴刈りはさすがにかなり高く設定してあります。
(袈裟刈りはかなりどうでもいいというかサービスなんで低いに違いない。知らないけど絶対そう)
しかしながらここで防御ダウンとヘヴィで差を感じるのは断罪の光をレジすることでイレースの安定度をあげるのはわりと想定されてるのかなという気がします。
胴刈りのほうも無理な魔回避には程遠いというか頑張れば剣単独でも十分に到達できる魔回避で足りるあたり、きっちり魔回避をあげてれば対応できるような瀬戸際の設定な気もします。
そしてさらにMND差で魔命30相当のマイナスがついてると考えると魔回避1088でちょい足りない
つまり1100がその瀬戸際の基準値なのでは…?という妄想が
まぁ実際はよくわからないし、こういう設定で魔命をつけてくるケースもそう多いとは思えないのですが
そういう基準値があったら楽しいなと思います。
・魔回避とは関係ないおまけ
召トンベリは75%で他のトンベリを呼び出すみたいです。
この時、アスフロがまだの場合、呼び出し後にアスフロがはやまわしされて来るようになってるっぽいです。
なので、エピオを持ってるならトンベリが雪崩込んできたのが見えたらヘイト乗せついでにリエモンをすることで一回目のアスフロは完封できます。
(削りが遅い場合はエレの名前が灰色になるのを目安にするといいです)
ヴァリエンスとワンフォで対応する場合はアスフロはタイダルが必ず先にあたるので女神の聖域を使うならイグニス*3にすることで
軽減量を最大にすることができます。
ワンフォとヴァリエンスはともかくリエモンをまともに扱う機会はほとんどないので
楽しむチャンス! だと思うのでエピオあるならやってみると楽しいのでおすすめです。
2017年6月6日火曜日
貨幣稼ぎ・赤編
本格的にやってたのは緩和前で突入制限解除もフェイスもなかった頃ですが
エクスの核熱とマンダウの闇・重力に夢を見て赤で裏を頑張っていた時代があります。
定石としてはシ・踊で新裏にいくことですが、赤の場合は旧裏というか裏ジュノが稼ぎやすいです。
オハリアンのせいで新裏は範囲WSでのWS弱点がつきにくい用に修正されてますが
旧裏はこの修正が適用されてないというのと裏ジュノには100貨幣持ちのNMが大量にいます。
この2つの条件を前提にILパワーで大量のゴブリンをまとめてイオリアン(サイクロン)とディアガで処理します。
■準備編
サポはシまたは黒、トレハン4を達成出来るなら黒でいいです。
出来ない場合はシのほうが望ましいですが慣れないうちは黒でやったほうがいいでしょう。
理由は後述します。
盾はBFバルワクでシードマスタリーのオグメをつけているのが望ましいです。
防具は物理カットを頑張って50にしたいと…いいたいところですが
最終的に魔カット50さえ達成できてればフェイスから回復が飛んでくる今はそこそこなんでもいい気はします。
武器はターニオンダガー+1かビースティンガーあたりを採用します。
マレヴォレンスなんかは威力がありすぎてかえってやりづらいです。
フェイスはウルミア・ヨアヒム・コルモルや白あたりが候補になると思います。
■実践編
話としては適度な量を確保しつつ敵をまとめやすいポイントを見つけて
あとは威力を抑えた素撃ちサイクロンを3~5回をディアガ(ストンガ)を連打しながらぶち込んで
威力が高いイオリアンでフィニッシュという形になります。
注意点はいくつかありますが、まず一回目のWSで獣のペットが死ぬ威力になってしまうとあやつるが飛んできて中断されてしまいます。
なので必ず弱いサイクロンからはじめてください。
またディスペル・フィナーレが飛んできてファランクスが剥がれると被ダメがきついです。
スタンがレジきついのとペットがパライズを使ってくるので行動できなくてハマり死ぬのもよくありましたがフェイスが出せる今だとこれは問題になりづらくなってました。
その代わり回復が飛んでくるまでにWSをうてないとタゲがふらついてぐだるようになりましたので
ディアガより先にサイクロンを入れることを意識するといいです。
女神と微塵のタイミングがかぶって即死ダメが飛んで来るのは諦めてください。
一応忍者タイプは遠隔するので白タイプとは場所がずれてSPタイミングはずれやすいですがたまに事故ります。
ここまでの注意点はぶっちゃけフェイスがいるのもあってたいしたことないですが
最大の注意点はこのゲームは大量の敵に攻撃を受けていると抜刀できなくなることです。
なので、実際に敵を集めるときはあらかじめ抜刀してから絡まれやディアガをぶつけて敵を集めていきます。
しかし、敵との距離が開いて納刀してしまうとそのまま硬直してこれまたうごけなくなったりします。
ということで自分より前にいる敵にターゲット変更を繰り返しながら走ることになります。
このミスったらボコられ死ぬしかなくなるランニングが燃えるポイントでした!
ただし、ボコられてなければ普通に動けるのでサポ黒でスリプガを入れれば普通に復帰できるのでこの方が楽です。
というわけでまずはサポ黒からはじめて見るといいでしょう。
■まとめスポット
私の場合は最終的に3箇所でジュノ一周、つまり1/3づつゴブリンを集める形に落ち着きました。
オーロラ宮殿内の2階は下の階からディアガを打ち込んで釣ることも出来ますが遠隔ばっかりなので放置していいと思います。
左右の分岐に関してはいかないほうの奥のゴブリンにディアガを叩き込んで釣ります。
WayPointがあるあたりです。
オーロラ宮殿を抜けたらまず競売前の敵をあつめてからここに来ます。
一度奥まで突っ込んで中洲になってる植木をぐるっとまわって帰ってくるといい具合にまとまってくれます。
3箇所目は下の階層から階段であがってきたあたりにある出っ張ったところです。
ここは上から下にディアガをぶちこめるので画像の2箇所ともう少しいった先のあたりから下に向かってディアガを撃っておきます。
ここのルートは下の層のゴブリンにターゲットがすわれやすく切り替えに時間がかかるうえに
うっかり下のやつをターゲットしてしまうとあっさりきられて納刀するはめになりますので気持ち安全運転で
■収益について
当時一番やりこんでた時期で1貨幣が600~750枚の間、100貨幣がだいたい2~4枚ぐらいが普通くらいな感じでした。
最高記録は1貨幣が730枚+100貨幣が8枚で1530枚とかそんなんだったはずです。
今の相場だと2時間の稼ぎとしては不味いとは言わないまでもそこまで美味しくはないのですが
わりと慣れと最適化が必要だったり、緊張感あったり、事故り要素があったりで飽きにくいので
作りたいレリックがあるならわりとおすすめです。
■その他
テーオンオグメがあればシーフでもファランクスの効果が十分期待できるのと
ケアルがフェイスに頼れるようになったのとトゥルムミトンなんかの存在を考えると
最高記録狙いならシーフになるかもしれません。
ファランクスの効果時間とダミー支援の数を考えるとシーフでやるのはやはりハードモードな気はしますが…
真のゴブリン虐殺者を目指すならシーフプレイも考えてみてもいいかもしれません。
エクスの核熱とマンダウの闇・重力に夢を見て赤で裏を頑張っていた時代があります。
定石としてはシ・踊で新裏にいくことですが、赤の場合は旧裏というか裏ジュノが稼ぎやすいです。
オハリアンのせいで新裏は範囲WSでのWS弱点がつきにくい用に修正されてますが
旧裏はこの修正が適用されてないというのと裏ジュノには100貨幣持ちのNMが大量にいます。
この2つの条件を前提にILパワーで大量のゴブリンをまとめてイオリアン(サイクロン)とディアガで処理します。
■準備編
サポはシまたは黒、トレハン4を達成出来るなら黒でいいです。
出来ない場合はシのほうが望ましいですが慣れないうちは黒でやったほうがいいでしょう。
理由は後述します。
盾はBFバルワクでシードマスタリーのオグメをつけているのが望ましいです。
防具は物理カットを頑張って50にしたいと…いいたいところですが
最終的に魔カット50さえ達成できてればフェイスから回復が飛んでくる今はそこそこなんでもいい気はします。
武器はターニオンダガー+1かビースティンガーあたりを採用します。
マレヴォレンスなんかは威力がありすぎてかえってやりづらいです。
フェイスはウルミア・ヨアヒム・コルモルや白あたりが候補になると思います。
■実践編
話としては適度な量を確保しつつ敵をまとめやすいポイントを見つけて
あとは威力を抑えた素撃ちサイクロンを3~5回をディアガ(ストンガ)を連打しながらぶち込んで
威力が高いイオリアンでフィニッシュという形になります。
注意点はいくつかありますが、まず一回目のWSで獣のペットが死ぬ威力になってしまうとあやつるが飛んできて中断されてしまいます。
なので必ず弱いサイクロンからはじめてください。
またディスペル・フィナーレが飛んできてファランクスが剥がれると被ダメがきついです。
スタンがレジきついのとペットがパライズを使ってくるので行動できなくてハマり死ぬのもよくありましたがフェイスが出せる今だとこれは問題になりづらくなってました。
その代わり回復が飛んでくるまでにWSをうてないとタゲがふらついてぐだるようになりましたので
ディアガより先にサイクロンを入れることを意識するといいです。
女神と微塵のタイミングがかぶって即死ダメが飛んで来るのは諦めてください。
一応忍者タイプは遠隔するので白タイプとは場所がずれてSPタイミングはずれやすいですがたまに事故ります。
ここまでの注意点はぶっちゃけフェイスがいるのもあってたいしたことないですが
最大の注意点はこのゲームは大量の敵に攻撃を受けていると抜刀できなくなることです。
なので、実際に敵を集めるときはあらかじめ抜刀してから絡まれやディアガをぶつけて敵を集めていきます。
しかし、敵との距離が開いて納刀してしまうとそのまま硬直してこれまたうごけなくなったりします。
ということで自分より前にいる敵にターゲット変更を繰り返しながら走ることになります。
このミスったらボコられ死ぬしかなくなるランニングが燃えるポイントでした!
ただし、ボコられてなければ普通に動けるのでサポ黒でスリプガを入れれば普通に復帰できるのでこの方が楽です。
というわけでまずはサポ黒からはじめて見るといいでしょう。
■まとめスポット
私の場合は最終的に3箇所でジュノ一周、つまり1/3づつゴブリンを集める形に落ち着きました。
カムラナート私邸前のメイジャンのモーグリやマートがいるあたりです。
一度奥まで突っ込んで絡まれてから手前に戻ってくるとまとめやすいです。オーロラ宮殿内の2階は下の階からディアガを打ち込んで釣ることも出来ますが遠隔ばっかりなので放置していいと思います。
左右の分岐に関してはいかないほうの奥のゴブリンにディアガを叩き込んで釣ります。
WayPointがあるあたりです。
オーロラ宮殿を抜けたらまず競売前の敵をあつめてからここに来ます。
一度奥まで突っ込んで中洲になってる植木をぐるっとまわって帰ってくるといい具合にまとまってくれます。
3箇所目は下の階層から階段であがってきたあたりにある出っ張ったところです。
ここは上から下にディアガをぶちこめるので画像の2箇所ともう少しいった先のあたりから下に向かってディアガを撃っておきます。
ここのルートは下の層のゴブリンにターゲットがすわれやすく切り替えに時間がかかるうえに
うっかり下のやつをターゲットしてしまうとあっさりきられて納刀するはめになりますので気持ち安全運転で
■収益について
当時一番やりこんでた時期で1貨幣が600~750枚の間、100貨幣がだいたい2~4枚ぐらいが普通くらいな感じでした。
最高記録は1貨幣が730枚+100貨幣が8枚で1530枚とかそんなんだったはずです。
今の相場だと2時間の稼ぎとしては不味いとは言わないまでもそこまで美味しくはないのですが
わりと慣れと最適化が必要だったり、緊張感あったり、事故り要素があったりで飽きにくいので
作りたいレリックがあるならわりとおすすめです。
■その他
テーオンオグメがあればシーフでもファランクスの効果が十分期待できるのと
ケアルがフェイスに頼れるようになったのとトゥルムミトンなんかの存在を考えると
最高記録狙いならシーフになるかもしれません。
ファランクスの効果時間とダミー支援の数を考えるとシーフでやるのはやはりハードモードな気はしますが…
真のゴブリン虐殺者を目指すならシーフプレイも考えてみてもいいかもしれません。
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2017年6月3日土曜日
フェイスWSによる防御力ダウン
セミ・ラフィーナ
ルクスアロー(防御力ダウン25%) 40秒程度?
アブゾシールドで防御1024→756、効果時間が微妙に半端なのでTP:追加効果時間修正かも
セミがトス待ちタイプでルクスアローは分解/湾曲なので、分解・核熱・重力で誘発可能。
ただし、他のWSがサイドワインダー(振動/貫通/炸裂)・アーチングアロー(核熱)・ステラアロー(闇/重力)と無駄に連携属性が豊富なので絞込めません。
赤の場合はサベッジでサイド・アーチング・ルクス、ロズレーでアーチング・ステラ・ルクス、ナイツでステラ・ルクスとなります。
もしも使いたいならナイツ>シャンデ、ナイツ>ステラ>シャンデ(闇)、ナイツ>ルクス>シャンデ(光)でどのパターンでも自分〆めにもっていけるナイツでやるのがいいと思われます。
チャチャルン
シャープアイ(防御力ダウン25%) 50秒程度?
ログはヘヴィが優先されるのでわかりづらいが防御力ダウンもついてます。
こちらもTP:追加効果時間修正な気がします。
もしかしたら魔法防御ダウンも…と思いましたがやっぱりついてません。
セミ・ラフィーナと違い、こちらはWS3つの中からランダム仕様です。
絞リ込みはできませんが、連携属性を持たないので適当に撃たれても連携の邪魔にならないのでこちらのほうがまだ扱いやすいと思います。
ただし、トライプグラウプをひいた場合、敵に攻撃アップがつくのでそれを無視出来る程度、あるいはディスペルの準備が必要になります。
アイアンイーター
アーマーブレイクを持ってます…が
ランダムで連携の邪魔をするということでほぼチャチャルンの劣化なので忘れていいでしょう…
攻防比はカンストにひっかからなければだいたい攻防関数と比例するので
防御ダウン25%は85%(ディアIIIこみ)→60%で約1.4倍のダメージ増加を期待できます。
他のフェイスで攻防比に関わるものだと、カオスロール(15~30%)、スタッグコール(15%)、ガイディングライト(25%)、カオス+暗黒騎士(10%)などがありますが
25%ダウンはこれらの支援の数値を単純に超えるのみならず、乗算でお互いに効果を伸ばし合うという非常に強力な支援効果になります。
確実に誘発できず運任せになるうえに、そもそもフラズルIIIをあわせるにしても
どのあたりのCLまで通用するかは謎ですが
夢とロマンを求めて採用するのもありかもしれません。
ルクスアロー(防御力ダウン25%) 40秒程度?
アブゾシールドで防御1024→756、効果時間が微妙に半端なのでTP:追加効果時間修正かも
セミがトス待ちタイプでルクスアローは分解/湾曲なので、分解・核熱・重力で誘発可能。
ただし、他のWSがサイドワインダー(振動/貫通/炸裂)・アーチングアロー(核熱)・ステラアロー(闇/重力)と無駄に連携属性が豊富なので絞込めません。
赤の場合はサベッジでサイド・アーチング・ルクス、ロズレーでアーチング・ステラ・ルクス、ナイツでステラ・ルクスとなります。
もしも使いたいならナイツ>シャンデ、ナイツ>ステラ>シャンデ(闇)、ナイツ>ルクス>シャンデ(光)でどのパターンでも自分〆めにもっていけるナイツでやるのがいいと思われます。
チャチャルン
シャープアイ(防御力ダウン25%) 50秒程度?
ログはヘヴィが優先されるのでわかりづらいが防御力ダウンもついてます。
こちらもTP:追加効果時間修正な気がします。
もしかしたら魔法防御ダウンも…と思いましたがやっぱりついてません。
セミ・ラフィーナと違い、こちらはWS3つの中からランダム仕様です。
絞リ込みはできませんが、連携属性を持たないので適当に撃たれても連携の邪魔にならないのでこちらのほうがまだ扱いやすいと思います。
ただし、トライプグラウプをひいた場合、敵に攻撃アップがつくのでそれを無視出来る程度、あるいはディスペルの準備が必要になります。
アイアンイーター
アーマーブレイクを持ってます…が
ランダムで連携の邪魔をするということでほぼチャチャルンの劣化なので忘れていいでしょう…
攻防比はカンストにひっかからなければだいたい攻防関数と比例するので
防御ダウン25%は85%(ディアIIIこみ)→60%で約1.4倍のダメージ増加を期待できます。
他のフェイスで攻防比に関わるものだと、カオスロール(15~30%)、スタッグコール(15%)、ガイディングライト(25%)、カオス+暗黒騎士(10%)などがありますが
25%ダウンはこれらの支援の数値を単純に超えるのみならず、乗算でお互いに効果を伸ばし合うという非常に強力な支援効果になります。
確実に誘発できず運任せになるうえに、そもそもフラズルIIIをあわせるにしても
どのあたりのCLまで通用するかは謎ですが
夢とロマンを求めて採用するのもありかもしれません。
2017年5月29日月曜日
レジストハックについての調査
※対象は基本的にエルドゥーム古墳にサバイバルガイドで飛んだところにいる骨です。
1.ハック及び弱体耐性の適用条件
スリプル系の魔法は問題なく発生します。
サペリフィックや夢想花といった闇系の睡眠青魔法の場合、複数を引き連れて連打しても
ハック及びヒットは発生しないことが確認できます。
またこの時スリプルでハックを2回いれることで青魔法による睡眠が問題なく通ります。
よってハックは一部の指定された魔法、恐らく弱体魔法のみによって発生しますがハックの対象となる弱体耐性は弱体魔法以外の弱体でも同系統となっていれば適用されると思われます。
2.高耐性モンスターに対するヒット挙動について
弱体魔法スキル635 魔命+409での試行
通常の耐性の場合、弱体魔法は5%のヒットと4.95%のハーフヒットが保障されているとされています。
しかし、骨の場合ハックが0回の場合、1.の青魔法同様、スリプルでもヒットは発生しません。
よって、高耐性の場合ハックなしでは5%のヒット、及び4.95%のハーフヒットは存在しないものと思われます。
ハックが1回の場合、上記のように5%程度で稀にヒットします。
そしてハックが2回入った段階で突然ヒット率100%に跳ね上がります。
この挙動からおそらく耐性が高い場合、そもそも魔命によるヒット判定を行っていないのではないかと思われます。
3.印・スタイミー利用時のヒットについて
ハック0回及びハック1回のときは印ではフルレジ
スタイミーでハーフヒット、併用した場合でもハーフヒットすることが確認できます。
2回ハックした場合、印でもスタイミーでもフルヒットします。
これは2回ハックすればすべての敵に印ですべての敵に弱体がヒットするというフォーラムで明かされた情報と一致します。
4.カイロンホーズのレジストハック+1について
カイロンホーズを使った場合、ハック1回で即ヒットするようになり、
印・スタイミーもハックを2回したときの挙動に準ずるようになります。
このことから恐らく、ハックした時に更にもう一回分ハックしたのと同じ効果になると思われます。
5.ハック回数ごとの耐性上昇について
ハックするたびに敵の耐性が徐々に上がるとされています。
同じ骨にハックを続けて5回睡眠させたあと、それ以降500回以上スリプルを入れても
ヒットもハックも発生しないことによってこの耐性の上昇は明確に確認できます。
この状態になってもスタイミーを利用した場合、ハーフヒットするので
恐らく上昇しているのは睡眠自体への耐性ではなく、ハックへの耐性だと思われます。
弱体魔法スキル635 魔命409での試行
睡眠回数5回以前での回数ごとの個別での試行はこのような感じです。
4・5回あたりは明確に下がってると感じられますが、0回~3回くらいまでの差は正直微妙なところです。
6.ハック率に関わる要素について
フォーラムでの公式発表によると弱体魔法スキルが発生率に影響するということです。
ただ、3つの条件で比較してみても、スキル176は明確に下がってますが
635と486での条件でもスキル150近い差に反して微妙な差にしか感じられず、わりと微妙な感じで
もっと色々試してみないとなんとも言えないと感じました。
7.サンブアヤのサイレス耐性について
数がどうしても稼ぎにくいので集計はしてませんが…
高スキル・高魔命の場合1回目でハックがほぼ決まります。
ハック1回でサイレスは普通にヒットするようになります。
たまにヒットしますが、時間から見るにハーフヒットのようです。
修正前のフォーカスを使った場合でもハックしますがヒットはしません。
印を使った場合、フルヒットします。
ということで骨の1回ハックを受けた状態に近いもののわりと違う挙動をします。
感触としては状態異常への耐性の高さそのものがハック率にキャップを設けているような感じですが
これもさらに調査をしないとよくわからないです。
1.ハック及び弱体耐性の適用条件
スリプル系の魔法は問題なく発生します。
サペリフィックや夢想花といった闇系の睡眠青魔法の場合、複数を引き連れて連打しても
ハック及びヒットは発生しないことが確認できます。
またこの時スリプルでハックを2回いれることで青魔法による睡眠が問題なく通ります。
よってハックは一部の指定された魔法、恐らく弱体魔法のみによって発生しますがハックの対象となる弱体耐性は弱体魔法以外の弱体でも同系統となっていれば適用されると思われます。
2.高耐性モンスターに対するヒット挙動について
弱体魔法スキル635 魔命+409での試行
通常の耐性の場合、弱体魔法は5%のヒットと4.95%のハーフヒットが保障されているとされています。
しかし、骨の場合ハックが0回の場合、1.の青魔法同様、スリプルでもヒットは発生しません。
よって、高耐性の場合ハックなしでは5%のヒット、及び4.95%のハーフヒットは存在しないものと思われます。
ハックが1回の場合、上記のように5%程度で稀にヒットします。
そしてハックが2回入った段階で突然ヒット率100%に跳ね上がります。
この挙動からおそらく耐性が高い場合、そもそも魔命によるヒット判定を行っていないのではないかと思われます。
3.印・スタイミー利用時のヒットについて
ハック0回及びハック1回のときは印ではフルレジ
スタイミーでハーフヒット、併用した場合でもハーフヒットすることが確認できます。
2回ハックした場合、印でもスタイミーでもフルヒットします。
これは2回ハックすればすべての敵に印ですべての敵に弱体がヒットするというフォーラムで明かされた情報と一致します。
4.カイロンホーズのレジストハック+1について
カイロンホーズを使った場合、ハック1回で即ヒットするようになり、
印・スタイミーもハックを2回したときの挙動に準ずるようになります。
このことから恐らく、ハックした時に更にもう一回分ハックしたのと同じ効果になると思われます。
5.ハック回数ごとの耐性上昇について
ハックするたびに敵の耐性が徐々に上がるとされています。
同じ骨にハックを続けて5回睡眠させたあと、それ以降500回以上スリプルを入れても
ヒットもハックも発生しないことによってこの耐性の上昇は明確に確認できます。
この状態になってもスタイミーを利用した場合、ハーフヒットするので
恐らく上昇しているのは睡眠自体への耐性ではなく、ハックへの耐性だと思われます。
弱体魔法スキル635 魔命409での試行
睡眠回数5回以前での回数ごとの個別での試行はこのような感じです。
4・5回あたりは明確に下がってると感じられますが、0回~3回くらいまでの差は正直微妙なところです。
6.ハック率に関わる要素について
弱体魔法スキル486 魔命625での試行
弱体魔法スキル176 魔命350での試行
※途中で途中で100回以上やっても無理なハマり方をしてたので切り上げてます。
ただ、3つの条件で比較してみても、スキル176は明確に下がってますが
635と486での条件でもスキル150近い差に反して微妙な差にしか感じられず、わりと微妙な感じで
もっと色々試してみないとなんとも言えないと感じました。
7.サンブアヤのサイレス耐性について
数がどうしても稼ぎにくいので集計はしてませんが…
高スキル・高魔命の場合1回目でハックがほぼ決まります。
ハック1回でサイレスは普通にヒットするようになります。
たまにヒットしますが、時間から見るにハーフヒットのようです。
修正前のフォーカスを使った場合でもハックしますがヒットはしません。
印を使った場合、フルヒットします。
ということで骨の1回ハックを受けた状態に近いもののわりと違う挙動をします。
感触としては状態異常への耐性の高さそのものがハック率にキャップを設けているような感じですが
これもさらに調査をしないとよくわからないです。
2017年5月25日木曜日
イナンデーションとフェイス
イナンデーション:標的に異なる種別の武器のウェポンスキルを使用すると、連携ダメージアップ。
赤魔道士のPT需要とさらにそれを満たした上で近接連携する機会の問題であんまり使われてない魔法だと思いますが
フェイスの選択を工夫することでソロでも効果を発動させる事ができます。
特に赤ソロ小冊子さんで紹介されていますが謎ボーナスで1.2倍でなく、1.44倍になることもあるので
その場合、ボーナスはかなり魅力的です。
参考:FF11赤ソロ小冊子[赤魔道士のイナンデーション]
以下はとりあえず検証用を兼ねての実ダメージです。
対象はドーの門のApexBatsです。
なお、倍率に関しては魔法ダメージ部分(マクシミリアン・ザイド・モリマーは124)を逆算して抜いて出してます。
A.マクシミリアン(エヴィ>ファストorボパ>エヴィ>マーシー)
B.マクシミリアン(エヴィ>ファストorボパ>マーシー>マーシー)
C.ザイドII+モリマー(レク>グラスト>インツーライト>シャンデ)
トリガーはよくわかりませんが、とりあえず1.44倍になったり1.2倍になったりしてます。
また、3番と4番を自分でやっている場合、イナンデーションが乗ってないのを確認できるので
恐らくイナンデーションは前後の連携の関係しか見てないと思われます。
(連携参加者が増えれば増えるほどとはなんだったのか…)
なお、上記のデータは割と前に取っておいたものですが
最近確率を割り出しのつもりでデータを取ってみたところ
回天(ノユリ)>シャンデ
120%:57/64 144%:5/64 173%:2/64
エヴィ>ボパorファスト(マクシミリアン)>エヴィ
64回程度で湾曲・闇共にすべて120%
ナイツ>グラスト(ザイドII)>シャンデ
2回目と1回目の光が共に120%が19/26と144%が7/26(144%は常に同じ連携回というか同じ敵)となりました。
ここしばらくはだいたい144%で、120%になる魔法という認識でしたが
これだと基本的に120%で、たまに144%になることもあったり、極稀に173%になる魔法と考えなきゃいけない…ということに
というかここまで派手に確率が変わって見えるんなら条件を絞りこめるのでは思いましたが
最初の確率高かったときがどんなだったかもうろ覚えなのもあって結局よくわからないままに…
というか敵個体の方に依存してるっぽい…?となるともう本格的にわかんねーな…と
とまぁイナンデーションの謎を置いといてフェイスとの連携の組み合わせを紹介しておきます。
A.ノユリ:回天>シャンデ(光)
回天連打をトスとして使えるというのはそこそこ有名だと思います。
ただ、命中を考えると使える場面はレベルあげくらいかな…という感じでもありました。
が、前のフェイスの命中記事でも触れたように今はCL129くらいまではフェイスを命中を確保させられるので
わりと選択肢として考えられるようになっています。
ノユリはWS後4振りなので5分に1回の雪月花タイムを除くと命中さえ確保されていれば赤本体とほとんどTP速度が変わらないくらいになります。
なので少し気を使って回天にあわせる必要はありますがPCの交互での2連と同じような感じで連携の回転率をあげられます。
欠点は回天をミスった時や他のフェイスの割り込みで順番が崩れるとノユリ〆連打という悲惨なことになることです。
これを防ぐために落ち着いて連携発生タイミングを見ていつでもずらせる準備をしておく必要があります。
B.ファブリニクス:シャンデ>ゴブリンラッシュ(核熱)>サベッジ(光)>シャンデ(光)
ファブリニクスはシャンデに対して核熱が確定するのでこの順番で繋がります。
ファブリニクスのTP速度はやや物足りませんが、間に合ってなくても主力のシャンデシャンデにいけるのでロスしにくいです。
エンウォータは邪魔ですがスタン・ケアルはわりといい仕事をするのも嬉しいところです。
3番と4番をつなぐのは正直赤だと結構厳しいですがこれが繋がるようにSTP頑張るのは悪くないと思います。
ちなみにモリマーもインツーライトが核熱でHPが減って特殊技が解禁されるまでは同じルートで確定します。
が、モリマーはもっとTP遅い上に条件付きで光WSを持ってしまうので採用されることはないと思われます。
C.スカリーZ:サベッジ>大車輪(光)>シャンデ(光)
Lv3連携は単純に連携倍率が150%になるのでこの組み合わせでも倍率が高い相手にきれいに決まれば
サベとシャンデのダメージ差は回収できます
が、スカリーZのTP速度がやや不安でかつTPなさそうなときにシャンデというわけにもいかないので
連携ダメを稼ぐのにはつかいにくいです。
この組み合わせは別に使いみちがあるんで、また他で紹介します。
D.ザイドII:ナイツ>グラスト(光)>シャンデ(光)
エクス限定になりますがこれでも3連携パターンにできます。
スカリーZと比較するとシャンデに対して割り込まないのとTP3000まで待つのと
TP速度自体が格段にはやい関係でかなり扱いやすくなります。
ザイドII自体はスタナーとして優秀なのもあってエクス限定というのを除くと素晴らしい組み合わせです。
オーメンソロでWS3万なんかはこれでわりと狙いやすかったりします。
(グラストのダメが結構高めに出るんでHP足りなくなったりするんでエン切ったりナイツを弱く撃つとかしないと不安が残りますが…)
D-2.ザイドII:サベッジ>グラスト(湾曲)>ナイツ(核熱)>グラスト(光)>シャンデ(光)
ナイツのあとにスタンや暗黒が入らなければ間に合います。
Lv3連携は2と3の間の50%は大きいですがそれ以降の25%はそんなに…と言った感じなので
芸術点は高いですが、実用性はないです…がまぁいちおう
E.マクシミリアン:エヴィ>ファストorボパ(湾曲)>エヴィ(闇)>マーシー(闇)
エヴィのあとマクシミリアンが間に合ってないとつなげる先がなくて悲しい思いをしますが
いちど2回目のエヴィまでたどり着けばマクシミリアン自体が殴る以外のことをしないので
だいたい安定します。
マーシーまでいってるならTPはまず万全です。
マンダウ+ターニオンのTP速度なら3番と4番はかなり安定するのでマンダウがなくても使えますがマンダウだとなお美味しい組み合わせになります。
F.AAGK・AAEV・ライオンII:マーシー(エヴィ)>湾曲WS(闇)>マーシー
マンダウ限定パターンです。
AAGKはTP2000までいくと悪さをするのとTP速度が異様に速いのでヘイストをIIでなくIにするほうが安定すると思います。
AAEVはWSの優先度が高くないのでたまに入ってくるぐらいで基本的にあてになりませんが
マーシー>マーシーなら普通に繋がるだけなので盾しつつおまけに期待する感じならいいです
ライオンIIはTP速度的にも安定する上に余計なこともしませんがイナンデーションは完全に諦めることになります。
前述の通り、一人間に入るだけで連携ダメが1.5倍になるのでマンダウを使う場合これを利用するかどうかでけっこう火力に差がでるので一考してみるといいです。
注意点.盾とクルタダについて
長いパターンになるほど割り込みがきついのでクルタダと盾はかなり使いにくくなります。
理想はどっちも外しておくことですがクルタダはともかく盾は外しにくいケースも多いので痛し痒しです。
いちおう盾に関しては普段の行動が多いフェイスはWSの優先度が低く割り込みづらくなるので
アムチュチュやEVなどを採用すると若干ましになったりします。
闇系はともかく光系は結局素直にシャンデシャンデにしてクルタダにカオスもらったほうがいいんじゃと思ったりもしますが
やってて楽しいおかげで無駄に沢山データ収拾出来たりしちゃうくらいなんでソロ活動のアクセントにフェイスとの連携を考えてみるのはおすすめです。
赤魔道士のPT需要とさらにそれを満たした上で近接連携する機会の問題であんまり使われてない魔法だと思いますが
フェイスの選択を工夫することでソロでも効果を発動させる事ができます。
特に赤ソロ小冊子さんで紹介されていますが謎ボーナスで1.2倍でなく、1.44倍になることもあるので
その場合、ボーナスはかなり魅力的です。
参考:FF11赤ソロ小冊子[赤魔道士のイナンデーション]
以下はとりあえず検証用を兼ねての実ダメージです。
対象はドーの門のApexBatsです。
なお、倍率に関しては魔法ダメージ部分(マクシミリアン・ザイド・モリマーは124)を逆算して抜いて出してます。
A.マクシミリアン(エヴィ>ファストorボパ>エヴィ>マーシー)
B.マクシミリアン(エヴィ>ファストorボパ>マーシー>マーシー)
C.ザイドII+モリマー(レク>グラスト>インツーライト>シャンデ)
トリガーはよくわかりませんが、とりあえず1.44倍になったり1.2倍になったりしてます。
また、3番と4番を自分でやっている場合、イナンデーションが乗ってないのを確認できるので
恐らくイナンデーションは前後の連携の関係しか見てないと思われます。
(連携参加者が増えれば増えるほどとはなんだったのか…)
なお、上記のデータは割と前に取っておいたものですが
最近確率を割り出しのつもりでデータを取ってみたところ
回天(ノユリ)>シャンデ
120%:57/64 144%:5/64 173%:2/64
エヴィ>ボパorファスト(マクシミリアン)>エヴィ
64回程度で湾曲・闇共にすべて120%
ナイツ>グラスト(ザイドII)>シャンデ
2回目と1回目の光が共に120%が19/26と144%が7/26(144%は常に同じ連携回というか同じ敵)となりました。
ここしばらくはだいたい144%で、120%になる魔法という認識でしたが
これだと基本的に120%で、たまに144%になることもあったり、極稀に173%になる魔法と考えなきゃいけない…ということに
というかここまで派手に確率が変わって見えるんなら条件を絞りこめるのでは思いましたが
最初の確率高かったときがどんなだったかもうろ覚えなのもあって結局よくわからないままに…
というか敵個体の方に依存してるっぽい…?となるともう本格的にわかんねーな…と
とまぁイナンデーションの謎を置いといてフェイスとの連携の組み合わせを紹介しておきます。
A.ノユリ:回天>シャンデ(光)
回天連打をトスとして使えるというのはそこそこ有名だと思います。
ただ、命中を考えると使える場面はレベルあげくらいかな…という感じでもありました。
が、前のフェイスの命中記事でも触れたように今はCL129くらいまではフェイスを命中を確保させられるので
わりと選択肢として考えられるようになっています。
ノユリはWS後4振りなので5分に1回の雪月花タイムを除くと命中さえ確保されていれば赤本体とほとんどTP速度が変わらないくらいになります。
なので少し気を使って回天にあわせる必要はありますがPCの交互での2連と同じような感じで連携の回転率をあげられます。
欠点は回天をミスった時や他のフェイスの割り込みで順番が崩れるとノユリ〆連打という悲惨なことになることです。
これを防ぐために落ち着いて連携発生タイミングを見ていつでもずらせる準備をしておく必要があります。
B.ファブリニクス:シャンデ>ゴブリンラッシュ(核熱)>サベッジ(光)>シャンデ(光)
ファブリニクスはシャンデに対して核熱が確定するのでこの順番で繋がります。
ファブリニクスのTP速度はやや物足りませんが、間に合ってなくても主力のシャンデシャンデにいけるのでロスしにくいです。
エンウォータは邪魔ですがスタン・ケアルはわりといい仕事をするのも嬉しいところです。
3番と4番をつなぐのは正直赤だと結構厳しいですがこれが繋がるようにSTP頑張るのは悪くないと思います。
ちなみにモリマーもインツーライトが核熱でHPが減って特殊技が解禁されるまでは同じルートで確定します。
が、モリマーはもっとTP遅い上に条件付きで光WSを持ってしまうので採用されることはないと思われます。
C.スカリーZ:サベッジ>大車輪(光)>シャンデ(光)
Lv3連携は単純に連携倍率が150%になるのでこの組み合わせでも倍率が高い相手にきれいに決まれば
サベとシャンデのダメージ差は回収できます
が、スカリーZのTP速度がやや不安でかつTPなさそうなときにシャンデというわけにもいかないので
連携ダメを稼ぐのにはつかいにくいです。
この組み合わせは別に使いみちがあるんで、また他で紹介します。
D.ザイドII:ナイツ>グラスト(光)>シャンデ(光)
エクス限定になりますがこれでも3連携パターンにできます。
スカリーZと比較するとシャンデに対して割り込まないのとTP3000まで待つのと
TP速度自体が格段にはやい関係でかなり扱いやすくなります。
ザイドII自体はスタナーとして優秀なのもあってエクス限定というのを除くと素晴らしい組み合わせです。
オーメンソロでWS3万なんかはこれでわりと狙いやすかったりします。
(グラストのダメが結構高めに出るんでHP足りなくなったりするんでエン切ったりナイツを弱く撃つとかしないと不安が残りますが…)
D-2.ザイドII:サベッジ>グラスト(湾曲)>ナイツ(核熱)>グラスト(光)>シャンデ(光)
ナイツのあとにスタンや暗黒が入らなければ間に合います。
Lv3連携は2と3の間の50%は大きいですがそれ以降の25%はそんなに…と言った感じなので
芸術点は高いですが、実用性はないです…がまぁいちおう
E.マクシミリアン:エヴィ>ファストorボパ(湾曲)>エヴィ(闇)>マーシー(闇)
エヴィのあとマクシミリアンが間に合ってないとつなげる先がなくて悲しい思いをしますが
いちど2回目のエヴィまでたどり着けばマクシミリアン自体が殴る以外のことをしないので
だいたい安定します。
マーシーまでいってるならTPはまず万全です。
マンダウ+ターニオンのTP速度なら3番と4番はかなり安定するのでマンダウがなくても使えますがマンダウだとなお美味しい組み合わせになります。
F.AAGK・AAEV・ライオンII:マーシー(エヴィ)>湾曲WS(闇)>マーシー
マンダウ限定パターンです。
AAGKはTP2000までいくと悪さをするのとTP速度が異様に速いのでヘイストをIIでなくIにするほうが安定すると思います。
AAEVはWSの優先度が高くないのでたまに入ってくるぐらいで基本的にあてになりませんが
マーシー>マーシーなら普通に繋がるだけなので盾しつつおまけに期待する感じならいいです
ライオンIIはTP速度的にも安定する上に余計なこともしませんがイナンデーションは完全に諦めることになります。
前述の通り、一人間に入るだけで連携ダメが1.5倍になるのでマンダウを使う場合これを利用するかどうかでけっこう火力に差がでるので一考してみるといいです。
注意点.盾とクルタダについて
長いパターンになるほど割り込みがきついのでクルタダと盾はかなり使いにくくなります。
理想はどっちも外しておくことですがクルタダはともかく盾は外しにくいケースも多いので痛し痒しです。
いちおう盾に関しては普段の行動が多いフェイスはWSの優先度が低く割り込みづらくなるので
アムチュチュやEVなどを採用すると若干ましになったりします。
闇系はともかく光系は結局素直にシャンデシャンデにしてクルタダにカオスもらったほうがいいんじゃと思ったりもしますが
やってて楽しいおかげで無駄に沢山データ収拾出来たりしちゃうくらいなんでソロ活動のアクセントにフェイスとの連携を考えてみるのはおすすめです。
2017年5月20日土曜日
敵モンスターのINTMND調査
3月アンバスケード一章がジョブ幅広くてかつ判別が用意だっていうので
取ってみた資料ですが
途中でジョブのステータスランクが同じならINT・MNDが一致してると気づいたのでランクだけ見てます。
(※MNDのほうは測定に使ったバニシュの系統係数がちいさすぎてMND差がマイナスの時に数値が絞り込めきれてません)
これでINTの方をまとめると下のような感じです
レベルの上昇に合わせてAとGの差が拡大してることと
5レベルあたりでのステータスの上昇値が増えていることが確認できます。
また一般モンスターでとったINTのデータだと
一般とアンバス一章での数値が全く一致しないのでコンテンツ補正あるいはNM補正がありそうですが
とりあえず、CL119~CL139のコンテンツの敵ステータスに関してはある程度目安にはなるんじゃないかと思います。
取ってみた資料ですが
途中でジョブのステータスランクが同じならINT・MNDが一致してると気づいたのでランクだけ見てます。
(※MNDのほうは測定に使ったバニシュの系統係数がちいさすぎてMND差がマイナスの時に数値が絞り込めきれてません)
これでINTの方をまとめると下のような感じです
レベルの上昇に合わせてAとGの差が拡大してることと
5レベルあたりでのステータスの上昇値が増えていることが確認できます。
また一般モンスターでとったINTのデータだと
一般とアンバス一章での数値が全く一致しないのでコンテンツ補正あるいはNM補正がありそうですが
とりあえず、CL119~CL139のコンテンツの敵ステータスに関してはある程度目安にはなるんじゃないかと思います。
2017年5月18日木曜日
フェイス命中調査
ドーこうもりくらいならディストラIIIとあわせて当たってるのは体感できてるのを
個人的なメモも兼ねてちゃんとデータ取りをしてみる。
モーの門のApexErucaの最低レベル個体(IL118でとて表示のもの)で回避値は935
一部はスタンがまじってるんでちょっと高めに出てるかもしれない
とりあえず、命中860ぐらいが標準的な命中と言えそう
命中特性を持ってる踊(リリゼットII)・竜(スカリーZ)・狩(セミ)が高い
マヤコフが低いのは片手剣Dのせいだと思われる。
ただその一方でミュモル(片手棍スキルなし)とマクシミリアン(片手剣D)がそんなに低くないのでスキルを調整されてる?
あとは実装時期が遅いだけあってAAGKには命中補正が入ってそうな気配。
ウルミア・ヨアヒムのマドマドは60+45で両方で105
ヨアヒムのマドとメヌの歌い分けはプレイヤーと敵の攻防比が低いとメヌ、そうでもないならマドらしい
ウルミアのマドとメヌは謎
だいたい一曲はマドになってしまうので60はわりと見込みやすい
ということでディストラIIIとあわせると200程度の命中がフォロー可能
サボも加えていいならさらに50
あとは灼熱のウィルムの応援が10%なんで掛かる位置次第で85~110くらいになるけど
50上限だという話を聞いたような聞いてないような…
灼熱育ててないんで確認不能。
とりあえず現状の赤なら灼熱抜きで命中1150前後の相手までならあたること前提で動かせると見ていいと思う
アンバスの一章ふつうと二章とてむずがCL129で命中1083が基準値ということで
ディストラIIIの強化でフェイスを利用した遊び方の幅は広がってると感じる
個人的なメモも兼ねてちゃんとデータ取りをしてみる。
モーの門のApexErucaの最低レベル個体(IL118でとて表示のもの)で回避値は935
一部はスタンがまじってるんでちょっと高めに出てるかもしれない
とりあえず、命中860ぐらいが標準的な命中と言えそう
命中特性を持ってる踊(リリゼットII)・竜(スカリーZ)・狩(セミ)が高い
マヤコフが低いのは片手剣Dのせいだと思われる。
ただその一方でミュモル(片手棍スキルなし)とマクシミリアン(片手剣D)がそんなに低くないのでスキルを調整されてる?
あとは実装時期が遅いだけあってAAGKには命中補正が入ってそうな気配。
ウルミア・ヨアヒムのマドマドは60+45で両方で105
ヨアヒムのマドとメヌの歌い分けはプレイヤーと敵の攻防比が低いとメヌ、そうでもないならマドらしい
ウルミアのマドとメヌは謎
だいたい一曲はマドになってしまうので60はわりと見込みやすい
ということでディストラIIIとあわせると200程度の命中がフォロー可能
サボも加えていいならさらに50
あとは灼熱のウィルムの応援が10%なんで掛かる位置次第で85~110くらいになるけど
50上限だという話を聞いたような聞いてないような…
灼熱育ててないんで確認不能。
とりあえず現状の赤なら灼熱抜きで命中1150前後の相手までならあたること前提で動かせると見ていいと思う
アンバスの一章ふつうと二章とてむずがCL129で命中1083が基準値ということで
ディストラIIIの強化でフェイスを利用した遊び方の幅は広がってると感じる
2017年5月17日水曜日
エア装備とMBボーナスの評価について
エアハット :INT38 魔命40 魔攻33 MB+6 MBII+6
エアウプランド:INT43 魔命42 魔攻39 MB+8 MBII+8
エアカフス :INT35 魔命39 魔攻30 MB+5 MBII+5
エアスロップス:INT43 魔命41 魔攻36 MB+7 MBII+7
エアピガッシュ:INT 0 魔命38 魔攻27 MB+4 MBII+4
HQはINT・魔攻が+5, 魔命が+10, MB・MBIIが+1
先日のVUで実装されたSu3装備群で上記のようなエア装備が実装されました。
装備ジョブが黒赤風ということと非常に高いMBボーナスを持つことが特徴の装備です。
すでに出ている評価としては一見強そうだけど実はそんなことない妥協装備だという感じが多いと思います。
しかしこれは黒から見た場合の話で残り2ジョブの赤風の場合はまた違ってきます。
特性とジョブポイントとギフトを取りきってる場合、
装備抜きのMBボーナスは黒が56、学が22、赤が7、風がカーディナルで最大18とサポ黒で5で0~23となります。
MB1を40として96となる黒ではこれが97になった場合、ダメージは1/196(約0.51%)増加します。
47となる赤ではこれが48になった場合、ダメージは1/147(約0.68%)増加します。
ということでエア装備は黒で使うより赤(風)で使ったほうが有用であるといえます。
なのでエアは黒では微妙装備でも赤では神装備というか、赤風のテコ入れしつつ、黒を強くしすぎないようにしっかり計算された装備何だと思います。
また、余談ですがMB1が魔攻いくつに相当するかは割と簡単に計算できます。
両者は単純に乗算するだけなので、魔攻が+300ならMB1あたりでダメージが4%伸び、MBが+50なら魔攻1あたりでダメージが1.5%伸びます。
つまり、(魔攻+100)/(MB+100)でMB1が魔攻いくつに相当するかがわりだせます。
これでわかりますが、MBが低いのと同様に魔攻が高いのもMBダメージ増加に対して有利に働きます。
なので神符が適用されていたり、アキュメン・ウィザーズを貰える場合はエアの価値はあがります。
というようなわけで(さすがにどうにもならない足を除いた)エアを衝動買いしてみて
いろいろ打ち比べて見ましたが、原始的でめんどうだ…!という気持ちになったんで
だいぶ前に作った精霊用のダメージ計算シートを改修してつかえるようにしてみました。
ちゃんと計算すると水影とあわせてMB1が43に到達するのがたたって、セイズルを使わない場合、アマリク手がエア手にかっちゃう!微妙!みたいなのがわかって悲しい気持ちになったりもしました。
あとなんだかんだで理想のマーリンが強いんで、ほんとに頑張ってる人なら赤でもマーリンがやっぱり優位になる感じっぽいですね…
まぁ精霊ダメージは式の関係でダメージが出しやすいというかINT差以外の要素でダメージの大小がひっくり返ることもないので
買ったあとで悲しい気持ちにならないように買い物をする前にしっかり机上演習するといいと思います。
というわけで机上演習用の計算シート
シートはLibreOfficeで作ってます。
フリーソフトなんでExcelがないかあるいは変換によるバグが不安なら導入してみるといいと思います。