最近オーメンで風も出すようになったので桂でワイデンコンパスを使ってみました。
ダンシングフラーが挑発くらいの射程と聞いてたんでそりゃまぁいけるだろうと思ってましたが
ワイデンコンパス(最大12ym)で遠目に羅盤を設置すればダンシングフラーを回避させられます。
ダンシングフラーは単独受けなら2500で死なずに続行できますし、
なにより羅盤が死なないのでボルスター・グロブレ・エンリッチを残したまま続行できるんで削りをはやめられます。
カトゥラエはほとんどの範囲が12ymまで届くんでフラー以外への効果は薄いですが
けっこう10ymまで届かないWSも多いんで、マイナーすぎるワイデンちゃんのことも思い出してあげるといいと思います。
2017年6月26日月曜日
2017年6月23日金曜日
弱体魔法効果+やらサボトゥールやら効果延長やら
以前から検証自体はしていたものも多いですが
再検証しつつまとめておきます。
1.ディストラII
アブゾシールドをロンフォールの兎に使って自分に異常を移して効果量を測定します。
性能はスキルキャップで40、MND差キャップで10であわせて50
134%(王将の玉・LTサヨン+1・スセロスケープ)を使用して67
さらに212%(LTガントロ+1あり)のサボトゥールを加えて125
50*1.34=67なので効果アップは普通に乗算するだけで問題ありません。
FLOOR((FLOOR(40*2.12)+10)*1.34) = 125
(※FLOORは小数点以下切り捨て)
サボトゥールを使用した場合は上記の式で一致する解を得られますので下記の答えが得られます。
・サボトゥールと弱体効果+は乗算される。
・サボトゥールはMND差に依存する部分には乗らず、弱体効果+は乗る。
前にポイズンだかで確認しておいたことを一応再確認しておくと
東サルタバルタのDukeDecapodにLTガントロ+1を乗せたサボディストラIIで64
FLOOR(FLOOR(40 * (1+ 1 * 0.25 + 0.12)+10) = 64
これで一致するのでサボトゥール効果+はサボトゥールのNM補正を受けません。
2.5振りブラインII
性能はMND差キャップで90、メリットポイントで4
134%のみで124
さらに200%のサボトゥールを加えて245
FLOOR(90*1.34) + 4 =124
FLOOR(FLOOR(90 * 2) * 1.34) + 4 = 245
上記の式で一致する解が得られます。
よって、メリットポイントによる追加の深度にはサボトゥールも効果+も乗りません。
パライズIIとスロウIIは確認していませんが恐らくこの仕様に準じると思われます。
3.グラビデII
兎2体を釣り、100%のグラビデIIと134%のグラビデIIを入れて距離を取ります。
すると徐々に差が開いていくので、効果UPが移動速度の深度に乗っていることが確認できます。
サボトゥールを入れた場合はほとんど動かないぐらいに遅くなります。
風水グラビデと加算されて本当に動けなくなる可能性がありますが単垢なのでちょっと確認できません。
4.ブレイク
効果時間の検証
ブレイク(30秒)+ジョブポ20で検証
LTセット(150%)+キシャール(110%)+サボ(212%) 約137秒
LTセット(150%)+キシャール(110%) 約82秒
サボ(200%)のみ 約60秒
FLOOR(FLOOR((FLOOR(30 * 2.12) +20) * 1.5) * 1.1) = 136
FLOOR((FLOOR(30+20) * 1.5 * 1.1) = 82
30 * 2 = 60
これでそれぞれ一致するので
サボトゥールはジョブポイントによる延長に乗らず、3つの延長要素はそれぞれ乗算となると見ていいでしょう。
5.バインド
敵を15匹ほど集めて精霊光来の章で延長装備・サボなしでバインドを撃つのを
5セットやって20秒以下できれた敵はおらず80秒付近の敵は何体かいました。
よってジョブポの延長は最短時間・最長時間ともに伸びてると考えられます。
おそらくグラビデもおなじように延長されていると思われます。
バインドが最短時間が0秒と20秒~33秒だとかなり使い勝手というか信用度が違ってくるので地味に大きく強化された魔法と言えそうです。
バインドは耐性の付与がかなり甘くNMでも通る敵が多いのでいざという時に使えるように構えておく意義は大きいと思われます。
再検証しつつまとめておきます。
1.ディストラII
アブゾシールドをロンフォールの兎に使って自分に異常を移して効果量を測定します。
性能はスキルキャップで40、MND差キャップで10であわせて50
134%(王将の玉・LTサヨン+1・スセロスケープ)を使用して67
さらに212%(LTガントロ+1あり)のサボトゥールを加えて125
50*1.34=67なので効果アップは普通に乗算するだけで問題ありません。
FLOOR((FLOOR(40*2.12)+10)*1.34) = 125
(※FLOORは小数点以下切り捨て)
サボトゥールを使用した場合は上記の式で一致する解を得られますので下記の答えが得られます。
・サボトゥールと弱体効果+は乗算される。
・サボトゥールはMND差に依存する部分には乗らず、弱体効果+は乗る。
前にポイズンだかで確認しておいたことを一応再確認しておくと
東サルタバルタのDukeDecapodにLTガントロ+1を乗せたサボディストラIIで64
FLOOR(FLOOR(40 * (1+ 1 * 0.25 + 0.12)+10) = 64
これで一致するのでサボトゥール効果+はサボトゥールのNM補正を受けません。
2.5振りブラインII
性能はMND差キャップで90、メリットポイントで4
134%のみで124
さらに200%のサボトゥールを加えて245
FLOOR(90*1.34) + 4 =124
FLOOR(FLOOR(90 * 2) * 1.34) + 4 = 245
上記の式で一致する解が得られます。
よって、メリットポイントによる追加の深度にはサボトゥールも効果+も乗りません。
パライズIIとスロウIIは確認していませんが恐らくこの仕様に準じると思われます。
3.グラビデII
兎2体を釣り、100%のグラビデIIと134%のグラビデIIを入れて距離を取ります。
すると徐々に差が開いていくので、効果UPが移動速度の深度に乗っていることが確認できます。
サボトゥールを入れた場合はほとんど動かないぐらいに遅くなります。
風水グラビデと加算されて本当に動けなくなる可能性がありますが単垢なのでちょっと確認できません。
4.ブレイク
効果時間の検証
ブレイク(30秒)+ジョブポ20で検証
LTセット(150%)+キシャール(110%)+サボ(212%) 約137秒
LTセット(150%)+キシャール(110%) 約82秒
サボ(200%)のみ 約60秒
FLOOR(FLOOR((FLOOR(30 * 2.12) +20) * 1.5) * 1.1) = 136
FLOOR((FLOOR(30+20) * 1.5 * 1.1) = 82
30 * 2 = 60
これでそれぞれ一致するので
サボトゥールはジョブポイントによる延長に乗らず、3つの延長要素はそれぞれ乗算となると見ていいでしょう。
5.バインド
敵を15匹ほど集めて精霊光来の章で延長装備・サボなしでバインドを撃つのを
5セットやって20秒以下できれた敵はおらず80秒付近の敵は何体かいました。
よってジョブポの延長は最短時間・最長時間ともに伸びてると考えられます。
おそらくグラビデもおなじように延長されていると思われます。
バインドが最短時間が0秒と20秒~33秒だとかなり使い勝手というか信用度が違ってくるので地味に大きく強化された魔法と言えそうです。
バインドは耐性の付与がかなり甘くNMでも通る敵が多いのでいざという時に使えるように構えておく意義は大きいと思われます。
2017年6月18日日曜日
メイジャンの魔防ダウン
オーメン詰みの赤でMBなし15000なんとかならないかと思って目についたのが
メイジャンのソウルセイバー系の追加効果:魔法防御力ダウンです。
最大で16%ダウンということは魔防100の雑魚相手なら約1.2倍になるんでかなり楽になるはず
魔命にしても、命中にしても無理矢理なんとかする手段はあるし、いけそう!
ということでとりあえず作ってみることにしました。
が、まぁがっかりというか
ウォー門のミミズ相手にいきなり追加効果が全く出ないことが発覚
アビセアのミミズなんかにはそこそこ効果でますが
アヤモつかったり、サボフラズルIII(魔命350相当くらいにはなるはず)を入れたりしても
まったく通らない…ということで武器の追加効果は魔命をたぶん参照してないですね…
という悲しいオチに
敵魔回避の低下でも対応しないあたり、Lv差だけで判定してるような気がします。
メイジャンIL化…はまぁ地獄としてもメイジャンにしか存在しないプロパティがいくつかあるのを
どうにか拾ってくれないかなぁ…と思ったりもする結果でした。
メイジャンのソウルセイバー系の追加効果:魔法防御力ダウンです。
最大で16%ダウンということは魔防100の雑魚相手なら約1.2倍になるんでかなり楽になるはず
魔命にしても、命中にしても無理矢理なんとかする手段はあるし、いけそう!
ということでとりあえず作ってみることにしました。
が、まぁがっかりというか
ウォー門のミミズ相手にいきなり追加効果が全く出ないことが発覚
アビセアのミミズなんかにはそこそこ効果でますが
アヤモつかったり、サボフラズルIII(魔命350相当くらいにはなるはず)を入れたりしても
まったく通らない…ということで武器の追加効果は魔命をたぶん参照してないですね…
という悲しいオチに
敵魔回避の低下でも対応しないあたり、Lv差だけで判定してるような気がします。
メイジャンIL化…はまぁ地獄としてもメイジャンにしか存在しないプロパティがいくつかあるのを
どうにか拾ってくれないかなぁ…と思ったりもする結果でした。
2017年6月12日月曜日
2017年6月アンバスケード一章とてむずから見る必要魔回避
主に魔導剣士で参加しています。
今回の連携ギミックはラミアのものと似てますが連携なので開始予告ありで、
イレースやサクリファイスやパナケイアでもクリアー可能、スタンでもすかせるらしい。
さらに実はレジストで対応することも可能
と言った感じでギミックを完全に押し付けてきてない感じでいい塩梅に調整して出してきたなと思います。
装備はこんな感じで魔回避は605に属性耐性64を足して669というところです。
ヘルクリア装備一式の魔回避が321とシーフ(というか純前衛)のギフト魔回避36をあわせた数値からの差分でいうと312となります。
これにゲールス*3(+252)、エンボルドバエアロ(+243)を利用して戦闘しています。
なので風に限っては1164(ヘルクリア前衛+807)となっています。
また最初はオーメン用ということで頭をラビッドバイザー・グリップをウトゥでやってたので魔回避が46低い状態での戦闘も行っています。
これらの状態でのレジの状況を見ると
・呪いの言葉(呪い)・呪縛(麻痺+バインド)・袈裟刈り(命中率ダウン)
これらは初期装備の623(+266)の状態で恐らくレジ率がキャップであると思われる程度には安定しています。
・断罪の光(バインド+ヘヴィ)
バインドは669(+312)では全くレジ出来ませんが
ヘヴィは初期の方の装備で1118(+761)の状態でレジ率がキャップしていると思われます。
・胴刈り(防御力ダウン)
初期の方の装備で1118(+741)の状態でもレジは安定してるほうでしたが
キャップに到達してないような気がするというような手応えでした。
そこでトゥルムキャップを入れて調整して1164(+807)にした感じだと
多分キャップしたかな?というくらいにはレジが安定しました。
ちゃんと集計してない関係で基本的に体感というか、印象に頼っての判断になりますが
魔命が 袈裟刈り・呪いの言葉・呪縛<断罪の光<胴刈り となってると思われます。
敵のWSと魔法は敵ごとにすべて手打ちで設定入れてるようなので、個体ごとに魔命は全部違う…とみなさなきゃいけないという地獄みたいな設定になってますが
他のNMでの感触も踏まえると一番魔命が低い呪縛のグループがわりと標準的な設定何じゃないかなと思います。
(同CLのオーメンボスは内部ジョブの関係もあってここからさらに100くらい求めてきてる気もしますが…)
この数値はきっちり数値をあげた白からバをもらうだけでも近い水準にいけますし、
Su3装備が一式で536でヘルクリアと比較した場合、+215でこれもかなり肉薄できます。
カロカロやヴェックスアトゥーンもセット運用なら230前後です。
そう考えると魔回避600~650(+250~300)付近の数値設定は支援や装備を少し工夫するだけで
レジストがきっちり機能するようになる美味しい数値設定なラインだと思います。
ギミックに関わる断罪の光と胴刈りはさすがにかなり高く設定してあります。
(袈裟刈りはかなりどうでもいいというかサービスなんで低いに違いない。知らないけど絶対そう)
しかしながらここで防御ダウンとヘヴィで差を感じるのは断罪の光をレジすることでイレースの安定度をあげるのはわりと想定されてるのかなという気がします。
胴刈りのほうも無理な魔回避には程遠いというか頑張れば剣単独でも十分に到達できる魔回避で足りるあたり、きっちり魔回避をあげてれば対応できるような瀬戸際の設定な気もします。
そしてさらにMND差で魔命30相当のマイナスがついてると考えると魔回避1088でちょい足りない
つまり1100がその瀬戸際の基準値なのでは…?という妄想が
まぁ実際はよくわからないし、こういう設定で魔命をつけてくるケースもそう多いとは思えないのですが
そういう基準値があったら楽しいなと思います。
・魔回避とは関係ないおまけ
召トンベリは75%で他のトンベリを呼び出すみたいです。
この時、アスフロがまだの場合、呼び出し後にアスフロがはやまわしされて来るようになってるっぽいです。
なので、エピオを持ってるならトンベリが雪崩込んできたのが見えたらヘイト乗せついでにリエモンをすることで一回目のアスフロは完封できます。
(削りが遅い場合はエレの名前が灰色になるのを目安にするといいです)
ヴァリエンスとワンフォで対応する場合はアスフロはタイダルが必ず先にあたるので女神の聖域を使うならイグニス*3にすることで
軽減量を最大にすることができます。
ワンフォとヴァリエンスはともかくリエモンをまともに扱う機会はほとんどないので
楽しむチャンス! だと思うのでエピオあるならやってみると楽しいのでおすすめです。
今回の連携ギミックはラミアのものと似てますが連携なので開始予告ありで、
イレースやサクリファイスやパナケイアでもクリアー可能、スタンでもすかせるらしい。
さらに実はレジストで対応することも可能
と言った感じでギミックを完全に押し付けてきてない感じでいい塩梅に調整して出してきたなと思います。
装備はこんな感じで魔回避は605に属性耐性64を足して669というところです。
ヘルクリア装備一式の魔回避が321とシーフ(というか純前衛)のギフト魔回避36をあわせた数値からの差分でいうと312となります。
これにゲールス*3(+252)、エンボルドバエアロ(+243)を利用して戦闘しています。
なので風に限っては1164(ヘルクリア前衛+807)となっています。
また最初はオーメン用ということで頭をラビッドバイザー・グリップをウトゥでやってたので魔回避が46低い状態での戦闘も行っています。
これらの状態でのレジの状況を見ると
・呪いの言葉(呪い)・呪縛(麻痺+バインド)・袈裟刈り(命中率ダウン)
これらは初期装備の623(+266)の状態で恐らくレジ率がキャップであると思われる程度には安定しています。
・断罪の光(バインド+ヘヴィ)
バインドは669(+312)では全くレジ出来ませんが
ヘヴィは初期の方の装備で1118(+761)の状態でレジ率がキャップしていると思われます。
・胴刈り(防御力ダウン)
初期の方の装備で1118(+741)の状態でもレジは安定してるほうでしたが
キャップに到達してないような気がするというような手応えでした。
そこでトゥルムキャップを入れて調整して1164(+807)にした感じだと
多分キャップしたかな?というくらいにはレジが安定しました。
ちゃんと集計してない関係で基本的に体感というか、印象に頼っての判断になりますが
魔命が 袈裟刈り・呪いの言葉・呪縛<断罪の光<胴刈り となってると思われます。
敵のWSと魔法は敵ごとにすべて手打ちで設定入れてるようなので、個体ごとに魔命は全部違う…とみなさなきゃいけないという地獄みたいな設定になってますが
他のNMでの感触も踏まえると一番魔命が低い呪縛のグループがわりと標準的な設定何じゃないかなと思います。
(同CLのオーメンボスは内部ジョブの関係もあってここからさらに100くらい求めてきてる気もしますが…)
この数値はきっちり数値をあげた白からバをもらうだけでも近い水準にいけますし、
Su3装備が一式で536でヘルクリアと比較した場合、+215でこれもかなり肉薄できます。
カロカロやヴェックスアトゥーンもセット運用なら230前後です。
そう考えると魔回避600~650(+250~300)付近の数値設定は支援や装備を少し工夫するだけで
レジストがきっちり機能するようになる美味しい数値設定なラインだと思います。
ギミックに関わる断罪の光と胴刈りはさすがにかなり高く設定してあります。
(袈裟刈りはかなりどうでもいいというかサービスなんで低いに違いない。知らないけど絶対そう)
しかしながらここで防御ダウンとヘヴィで差を感じるのは断罪の光をレジすることでイレースの安定度をあげるのはわりと想定されてるのかなという気がします。
胴刈りのほうも無理な魔回避には程遠いというか頑張れば剣単独でも十分に到達できる魔回避で足りるあたり、きっちり魔回避をあげてれば対応できるような瀬戸際の設定な気もします。
そしてさらにMND差で魔命30相当のマイナスがついてると考えると魔回避1088でちょい足りない
つまり1100がその瀬戸際の基準値なのでは…?という妄想が
まぁ実際はよくわからないし、こういう設定で魔命をつけてくるケースもそう多いとは思えないのですが
そういう基準値があったら楽しいなと思います。
・魔回避とは関係ないおまけ
召トンベリは75%で他のトンベリを呼び出すみたいです。
この時、アスフロがまだの場合、呼び出し後にアスフロがはやまわしされて来るようになってるっぽいです。
なので、エピオを持ってるならトンベリが雪崩込んできたのが見えたらヘイト乗せついでにリエモンをすることで一回目のアスフロは完封できます。
(削りが遅い場合はエレの名前が灰色になるのを目安にするといいです)
ヴァリエンスとワンフォで対応する場合はアスフロはタイダルが必ず先にあたるので女神の聖域を使うならイグニス*3にすることで
軽減量を最大にすることができます。
ワンフォとヴァリエンスはともかくリエモンをまともに扱う機会はほとんどないので
楽しむチャンス! だと思うのでエピオあるならやってみると楽しいのでおすすめです。
2017年6月6日火曜日
貨幣稼ぎ・赤編
本格的にやってたのは緩和前で突入制限解除もフェイスもなかった頃ですが
エクスの核熱とマンダウの闇・重力に夢を見て赤で裏を頑張っていた時代があります。
定石としてはシ・踊で新裏にいくことですが、赤の場合は旧裏というか裏ジュノが稼ぎやすいです。
オハリアンのせいで新裏は範囲WSでのWS弱点がつきにくい用に修正されてますが
旧裏はこの修正が適用されてないというのと裏ジュノには100貨幣持ちのNMが大量にいます。
この2つの条件を前提にILパワーで大量のゴブリンをまとめてイオリアン(サイクロン)とディアガで処理します。
■準備編
サポはシまたは黒、トレハン4を達成出来るなら黒でいいです。
出来ない場合はシのほうが望ましいですが慣れないうちは黒でやったほうがいいでしょう。
理由は後述します。
盾はBFバルワクでシードマスタリーのオグメをつけているのが望ましいです。
防具は物理カットを頑張って50にしたいと…いいたいところですが
最終的に魔カット50さえ達成できてればフェイスから回復が飛んでくる今はそこそこなんでもいい気はします。
武器はターニオンダガー+1かビースティンガーあたりを採用します。
マレヴォレンスなんかは威力がありすぎてかえってやりづらいです。
フェイスはウルミア・ヨアヒム・コルモルや白あたりが候補になると思います。
■実践編
話としては適度な量を確保しつつ敵をまとめやすいポイントを見つけて
あとは威力を抑えた素撃ちサイクロンを3~5回をディアガ(ストンガ)を連打しながらぶち込んで
威力が高いイオリアンでフィニッシュという形になります。
注意点はいくつかありますが、まず一回目のWSで獣のペットが死ぬ威力になってしまうとあやつるが飛んできて中断されてしまいます。
なので必ず弱いサイクロンからはじめてください。
またディスペル・フィナーレが飛んできてファランクスが剥がれると被ダメがきついです。
スタンがレジきついのとペットがパライズを使ってくるので行動できなくてハマり死ぬのもよくありましたがフェイスが出せる今だとこれは問題になりづらくなってました。
その代わり回復が飛んでくるまでにWSをうてないとタゲがふらついてぐだるようになりましたので
ディアガより先にサイクロンを入れることを意識するといいです。
女神と微塵のタイミングがかぶって即死ダメが飛んで来るのは諦めてください。
一応忍者タイプは遠隔するので白タイプとは場所がずれてSPタイミングはずれやすいですがたまに事故ります。
ここまでの注意点はぶっちゃけフェイスがいるのもあってたいしたことないですが
最大の注意点はこのゲームは大量の敵に攻撃を受けていると抜刀できなくなることです。
なので、実際に敵を集めるときはあらかじめ抜刀してから絡まれやディアガをぶつけて敵を集めていきます。
しかし、敵との距離が開いて納刀してしまうとそのまま硬直してこれまたうごけなくなったりします。
ということで自分より前にいる敵にターゲット変更を繰り返しながら走ることになります。
このミスったらボコられ死ぬしかなくなるランニングが燃えるポイントでした!
ただし、ボコられてなければ普通に動けるのでサポ黒でスリプガを入れれば普通に復帰できるのでこの方が楽です。
というわけでまずはサポ黒からはじめて見るといいでしょう。
■まとめスポット
私の場合は最終的に3箇所でジュノ一周、つまり1/3づつゴブリンを集める形に落ち着きました。
オーロラ宮殿内の2階は下の階からディアガを打ち込んで釣ることも出来ますが遠隔ばっかりなので放置していいと思います。
左右の分岐に関してはいかないほうの奥のゴブリンにディアガを叩き込んで釣ります。
WayPointがあるあたりです。
オーロラ宮殿を抜けたらまず競売前の敵をあつめてからここに来ます。
一度奥まで突っ込んで中洲になってる植木をぐるっとまわって帰ってくるといい具合にまとまってくれます。
3箇所目は下の階層から階段であがってきたあたりにある出っ張ったところです。
ここは上から下にディアガをぶちこめるので画像の2箇所ともう少しいった先のあたりから下に向かってディアガを撃っておきます。
ここのルートは下の層のゴブリンにターゲットがすわれやすく切り替えに時間がかかるうえに
うっかり下のやつをターゲットしてしまうとあっさりきられて納刀するはめになりますので気持ち安全運転で
■収益について
当時一番やりこんでた時期で1貨幣が600~750枚の間、100貨幣がだいたい2~4枚ぐらいが普通くらいな感じでした。
最高記録は1貨幣が730枚+100貨幣が8枚で1530枚とかそんなんだったはずです。
今の相場だと2時間の稼ぎとしては不味いとは言わないまでもそこまで美味しくはないのですが
わりと慣れと最適化が必要だったり、緊張感あったり、事故り要素があったりで飽きにくいので
作りたいレリックがあるならわりとおすすめです。
■その他
テーオンオグメがあればシーフでもファランクスの効果が十分期待できるのと
ケアルがフェイスに頼れるようになったのとトゥルムミトンなんかの存在を考えると
最高記録狙いならシーフになるかもしれません。
ファランクスの効果時間とダミー支援の数を考えるとシーフでやるのはやはりハードモードな気はしますが…
真のゴブリン虐殺者を目指すならシーフプレイも考えてみてもいいかもしれません。
エクスの核熱とマンダウの闇・重力に夢を見て赤で裏を頑張っていた時代があります。
定石としてはシ・踊で新裏にいくことですが、赤の場合は旧裏というか裏ジュノが稼ぎやすいです。
オハリアンのせいで新裏は範囲WSでのWS弱点がつきにくい用に修正されてますが
旧裏はこの修正が適用されてないというのと裏ジュノには100貨幣持ちのNMが大量にいます。
この2つの条件を前提にILパワーで大量のゴブリンをまとめてイオリアン(サイクロン)とディアガで処理します。
■準備編
サポはシまたは黒、トレハン4を達成出来るなら黒でいいです。
出来ない場合はシのほうが望ましいですが慣れないうちは黒でやったほうがいいでしょう。
理由は後述します。
盾はBFバルワクでシードマスタリーのオグメをつけているのが望ましいです。
防具は物理カットを頑張って50にしたいと…いいたいところですが
最終的に魔カット50さえ達成できてればフェイスから回復が飛んでくる今はそこそこなんでもいい気はします。
武器はターニオンダガー+1かビースティンガーあたりを採用します。
マレヴォレンスなんかは威力がありすぎてかえってやりづらいです。
フェイスはウルミア・ヨアヒム・コルモルや白あたりが候補になると思います。
■実践編
話としては適度な量を確保しつつ敵をまとめやすいポイントを見つけて
あとは威力を抑えた素撃ちサイクロンを3~5回をディアガ(ストンガ)を連打しながらぶち込んで
威力が高いイオリアンでフィニッシュという形になります。
注意点はいくつかありますが、まず一回目のWSで獣のペットが死ぬ威力になってしまうとあやつるが飛んできて中断されてしまいます。
なので必ず弱いサイクロンからはじめてください。
またディスペル・フィナーレが飛んできてファランクスが剥がれると被ダメがきついです。
スタンがレジきついのとペットがパライズを使ってくるので行動できなくてハマり死ぬのもよくありましたがフェイスが出せる今だとこれは問題になりづらくなってました。
その代わり回復が飛んでくるまでにWSをうてないとタゲがふらついてぐだるようになりましたので
ディアガより先にサイクロンを入れることを意識するといいです。
女神と微塵のタイミングがかぶって即死ダメが飛んで来るのは諦めてください。
一応忍者タイプは遠隔するので白タイプとは場所がずれてSPタイミングはずれやすいですがたまに事故ります。
ここまでの注意点はぶっちゃけフェイスがいるのもあってたいしたことないですが
最大の注意点はこのゲームは大量の敵に攻撃を受けていると抜刀できなくなることです。
なので、実際に敵を集めるときはあらかじめ抜刀してから絡まれやディアガをぶつけて敵を集めていきます。
しかし、敵との距離が開いて納刀してしまうとそのまま硬直してこれまたうごけなくなったりします。
ということで自分より前にいる敵にターゲット変更を繰り返しながら走ることになります。
このミスったらボコられ死ぬしかなくなるランニングが燃えるポイントでした!
ただし、ボコられてなければ普通に動けるのでサポ黒でスリプガを入れれば普通に復帰できるのでこの方が楽です。
というわけでまずはサポ黒からはじめて見るといいでしょう。
■まとめスポット
私の場合は最終的に3箇所でジュノ一周、つまり1/3づつゴブリンを集める形に落ち着きました。
カムラナート私邸前のメイジャンのモーグリやマートがいるあたりです。
一度奥まで突っ込んで絡まれてから手前に戻ってくるとまとめやすいです。オーロラ宮殿内の2階は下の階からディアガを打ち込んで釣ることも出来ますが遠隔ばっかりなので放置していいと思います。
左右の分岐に関してはいかないほうの奥のゴブリンにディアガを叩き込んで釣ります。
WayPointがあるあたりです。
オーロラ宮殿を抜けたらまず競売前の敵をあつめてからここに来ます。
一度奥まで突っ込んで中洲になってる植木をぐるっとまわって帰ってくるといい具合にまとまってくれます。
3箇所目は下の階層から階段であがってきたあたりにある出っ張ったところです。
ここは上から下にディアガをぶちこめるので画像の2箇所ともう少しいった先のあたりから下に向かってディアガを撃っておきます。
ここのルートは下の層のゴブリンにターゲットがすわれやすく切り替えに時間がかかるうえに
うっかり下のやつをターゲットしてしまうとあっさりきられて納刀するはめになりますので気持ち安全運転で
■収益について
当時一番やりこんでた時期で1貨幣が600~750枚の間、100貨幣がだいたい2~4枚ぐらいが普通くらいな感じでした。
最高記録は1貨幣が730枚+100貨幣が8枚で1530枚とかそんなんだったはずです。
今の相場だと2時間の稼ぎとしては不味いとは言わないまでもそこまで美味しくはないのですが
わりと慣れと最適化が必要だったり、緊張感あったり、事故り要素があったりで飽きにくいので
作りたいレリックがあるならわりとおすすめです。
■その他
テーオンオグメがあればシーフでもファランクスの効果が十分期待できるのと
ケアルがフェイスに頼れるようになったのとトゥルムミトンなんかの存在を考えると
最高記録狙いならシーフになるかもしれません。
ファランクスの効果時間とダミー支援の数を考えるとシーフでやるのはやはりハードモードな気はしますが…
真のゴブリン虐殺者を目指すならシーフプレイも考えてみてもいいかもしれません。
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2017年6月3日土曜日
フェイスWSによる防御力ダウン
セミ・ラフィーナ
ルクスアロー(防御力ダウン25%) 40秒程度?
アブゾシールドで防御1024→756、効果時間が微妙に半端なのでTP:追加効果時間修正かも
セミがトス待ちタイプでルクスアローは分解/湾曲なので、分解・核熱・重力で誘発可能。
ただし、他のWSがサイドワインダー(振動/貫通/炸裂)・アーチングアロー(核熱)・ステラアロー(闇/重力)と無駄に連携属性が豊富なので絞込めません。
赤の場合はサベッジでサイド・アーチング・ルクス、ロズレーでアーチング・ステラ・ルクス、ナイツでステラ・ルクスとなります。
もしも使いたいならナイツ>シャンデ、ナイツ>ステラ>シャンデ(闇)、ナイツ>ルクス>シャンデ(光)でどのパターンでも自分〆めにもっていけるナイツでやるのがいいと思われます。
チャチャルン
シャープアイ(防御力ダウン25%) 50秒程度?
ログはヘヴィが優先されるのでわかりづらいが防御力ダウンもついてます。
こちらもTP:追加効果時間修正な気がします。
もしかしたら魔法防御ダウンも…と思いましたがやっぱりついてません。
セミ・ラフィーナと違い、こちらはWS3つの中からランダム仕様です。
絞リ込みはできませんが、連携属性を持たないので適当に撃たれても連携の邪魔にならないのでこちらのほうがまだ扱いやすいと思います。
ただし、トライプグラウプをひいた場合、敵に攻撃アップがつくのでそれを無視出来る程度、あるいはディスペルの準備が必要になります。
アイアンイーター
アーマーブレイクを持ってます…が
ランダムで連携の邪魔をするということでほぼチャチャルンの劣化なので忘れていいでしょう…
攻防比はカンストにひっかからなければだいたい攻防関数と比例するので
防御ダウン25%は85%(ディアIIIこみ)→60%で約1.4倍のダメージ増加を期待できます。
他のフェイスで攻防比に関わるものだと、カオスロール(15~30%)、スタッグコール(15%)、ガイディングライト(25%)、カオス+暗黒騎士(10%)などがありますが
25%ダウンはこれらの支援の数値を単純に超えるのみならず、乗算でお互いに効果を伸ばし合うという非常に強力な支援効果になります。
確実に誘発できず運任せになるうえに、そもそもフラズルIIIをあわせるにしても
どのあたりのCLまで通用するかは謎ですが
夢とロマンを求めて採用するのもありかもしれません。
ルクスアロー(防御力ダウン25%) 40秒程度?
アブゾシールドで防御1024→756、効果時間が微妙に半端なのでTP:追加効果時間修正かも
セミがトス待ちタイプでルクスアローは分解/湾曲なので、分解・核熱・重力で誘発可能。
ただし、他のWSがサイドワインダー(振動/貫通/炸裂)・アーチングアロー(核熱)・ステラアロー(闇/重力)と無駄に連携属性が豊富なので絞込めません。
赤の場合はサベッジでサイド・アーチング・ルクス、ロズレーでアーチング・ステラ・ルクス、ナイツでステラ・ルクスとなります。
もしも使いたいならナイツ>シャンデ、ナイツ>ステラ>シャンデ(闇)、ナイツ>ルクス>シャンデ(光)でどのパターンでも自分〆めにもっていけるナイツでやるのがいいと思われます。
チャチャルン
シャープアイ(防御力ダウン25%) 50秒程度?
ログはヘヴィが優先されるのでわかりづらいが防御力ダウンもついてます。
こちらもTP:追加効果時間修正な気がします。
もしかしたら魔法防御ダウンも…と思いましたがやっぱりついてません。
セミ・ラフィーナと違い、こちらはWS3つの中からランダム仕様です。
絞リ込みはできませんが、連携属性を持たないので適当に撃たれても連携の邪魔にならないのでこちらのほうがまだ扱いやすいと思います。
ただし、トライプグラウプをひいた場合、敵に攻撃アップがつくのでそれを無視出来る程度、あるいはディスペルの準備が必要になります。
アイアンイーター
アーマーブレイクを持ってます…が
ランダムで連携の邪魔をするということでほぼチャチャルンの劣化なので忘れていいでしょう…
攻防比はカンストにひっかからなければだいたい攻防関数と比例するので
防御ダウン25%は85%(ディアIIIこみ)→60%で約1.4倍のダメージ増加を期待できます。
他のフェイスで攻防比に関わるものだと、カオスロール(15~30%)、スタッグコール(15%)、ガイディングライト(25%)、カオス+暗黒騎士(10%)などがありますが
25%ダウンはこれらの支援の数値を単純に超えるのみならず、乗算でお互いに効果を伸ばし合うという非常に強力な支援効果になります。
確実に誘発できず運任せになるうえに、そもそもフラズルIIIをあわせるにしても
どのあたりのCLまで通用するかは謎ですが
夢とロマンを求めて採用するのもありかもしれません。